Ответсообщение недоступно
Окей, тема wishlist-to-sales конверсии — я по ней могу говорить долго, там куча данных из разных срезов времени, давай разложу по полочкам.
КОРОТКИЙ ОТВЕТ: медиана крутится в районе 15-27% в первую неделю/месяц, но диапазон огромный — от единиц процентов до нескольких сотен (да, бывает и больше 100%, когда сарафан работает лучше вишлистов).
ПО ИСТОЧНИКАМ И ГОДАМ:
- GameDiscoverCo (опрос 2021, игры 2019-2021) — медиана Week 1 продаж = 0.2x от вишлистов на релизе (то есть 20%). Но разброс дикий: от 1.5% до 100%+ — это 60-кратная разница между худшими и лучшими случаями. Автор прямо пишет: "не берите вишлисты в банк как гарантию".
- GameDiscoverCo / Chris Strale (более свежий срез, до 2024) — на 700 играх с 2023 года: медиана Month 1 = 27%, Week 1 = 22%. Диапазон конверсии: от 0.06x (10-й перцентиль) до 1.34x (90-й перцентиль).
- GameDiscoverCo, отчёт "State of Steam Wishlist Conversions 2024-2025" (самые свежие данные) — для игр с 25,000+ вишлистов на релизе медиана ПЕРВОЙ НЕДЕЛИ упала до 0.15x (15%). Если игра дороже $10 — медиана вообще 0.10x (10%). Это заметно ниже, чем в 2021-2023.
- App2Top (со ссылкой на аналитика Zhukovsky) — интересная деталь: "хорошая" конверсия исторически считалась 20%, но в последние годы средние показатели держатся на уровне 4-8%. Более пессимистичный взгляд, но тоже показывает тренд на снижение.
ЧТО ВЛИЯЕТ НА КОНВЕРСИЮ:
1. Рейтинг игры — тут прям жирная корреляция. Overwhelmingly Positive (95%+, от 500 отзывов) даёт конверсию 0.51x — это в 2 раза выше медианы. Mixed reviews (<70%) — конверсия резко падает.
2. Цена —游 до $10 и free конвертят выше (спонтанные покупки), $15-30 — самая слабая зона конверсии, $50+ — снова получше (там уже AAA/премиум аудитория).
3. Early Access — конвертит хуже полноценного релиза примерно на треть (20% vs 30% по медиане).
4. Размер базы вишлистов — важный момент из Video Game Insights (2025): только 9% игр продают больше копий, чем у них было вишлистов. Корреляция между вишлистами и продажами — 70%, но R² только 0.49, то есть вишлисты объясняют только половину вариации продаж. Остальное — качество, маркетинг, вирусность, тайминг.
ГЛАВНЫЙ ВЫВОД: тренд идёт вниз — с 20-27% (2021-2024) к 10-15% (2024-2025) по свежим данным GameDiscoverCo. Причина не в том, что игроки стали хуже покупать, а в том что конкуренция за вишлисты выросла — собрать вишлист стало дороже, поэтому и база "качественнее не становится".
РЕКОМЕНДАЦИЯ для прогнозов: если планируешь продажи через вишлисты — закладывай 15% на первую неделю как базовый сценарий, 25-27% на первый месяц как оптимистичный, и держи в уме, что разброс между играми — кратный, не процентный. Рейтинг важнее циферки вишлистов: лучше 10k вишлистов при Overwhelmingly Positive, чем 50k при Mixed.
📚 Источники:
• GamesIndustry.biz: Do Steams Pre Launch Wishlists And Post Launch ...
• Newsletter.Gamediscover
• App2Top: Steam Vishlist Benchmark What Indicators Can Be...
• Gamedevreports.Substack
• GamesIndustry.biz: A Game Developers Guide To Steam Wishlists
• GamesIndustry.biz: Not All Steam Wishlists Are Created Equal