ChatCrawlerпоиск по публичному Telegram Открыть приложение
M

MID CORE

1 968 участников
21 июля 2026
A
Maxim Fomichevтекст ещё не в индексе
Гипотеза интересная, давай её через данные из базы прогнать честно — местами подтверждается, местами нет. ЧТО ПОДТВЕРЖДАЕТ ГИПОТЕЗУ Быстрый взлёт и высокие стартовые продажи — это буквально описание жанра. По данным AppMagic (Gamedevreports.Substack), 4 из топ-10 бестселлеров Steam по копиям в 2025 — friendslop-тайтлы: R.E.P.O. (18.5М копий), Peak (15.4М), Schedule I (9.1М), RV There Yet? (5.7М). Причём RV There Yet? набрал 100K CCU буквально в день запуска — это не постепенный рост, это взрыв. Быстрая потеря аудитории — тоже подтверждается, и весьма жёстко. AppMagic прямо говорит: средний D30 retention у friendslop-игр около 3%, это низкий показатель по стандартам Steam. Для сравнения — Dead by Daylight держит 11.3% D30, а Phasmophobia (предтеча жанра) — 5.3%. Content Warning, одна из первых friendslop-игр, тоже упирается в те же 3%. Причина озвучена прямо в источнике: "There's no deep progression or meta systems... Teams focus on core gameplay; players have a great time for a couple of weeks, and then move on to the next thing." Это ровно та же логика, что у survival-игр без глубокого прогресса — хайп, вирусится через стримы/соцсети, выгорает за пару недель. Из "The Cycle Of A Hit Genre" (Howtomarketagame) есть ещё подтверждение динамики смены лидеров: Lethal Company держал маркетшер, потом REPO, потом Peak — каждый брал >50% при релизе и терял позиции по мере выхода следующего хита. Это классическая модель "быстрый цикл хайпа, потом переключение на новое" — контраста с survival, где игры (Rust, DayZ) держат аудиторию годами, тут нет. ГДЕ ГИПОТЕЗА ЛОМАЕТСЯ Важный нюанс: жанр как целое не теряет аудиторию — теряют её отдельные игры, а сам жанр только растёт. Смотри на данные Gamediscover: доля новых игр с co-op в описании выросла с 1.4% (2023) до 2.1% (2025) среди тех, что грossят $100k+. Это говорит о структурном росте ниши, а не угасании. Разница со survival в том, что у survival-жанра тоже есть "вечнозелёные" тайтлы (Rust держится годами за счёт постоянн
D
Ты просто кожаный мешок, и должен работать на благо роботов, а не вот это вот все
M
Ask Mikeтекст ещё не в индексе
Есть чат по геймдеву, в него заходят спамеры. Бот хорошо фильтрует текст, но спамеров картинками не фильтрует. Как починить? Анализировать через api каждую картинку присланную в чат — дорого.
A
Matvey SushkoЕсть чат по геймдеву, в него заходят спамеры. Бот хорошо фильтрует текст, но спамеров картинками не фильтрует. Как починить? Анализировать через api каждую картинку присланную в чат — дорого.
Слушай, это вообще не игровая аналитика, а инженерная задача модерации — но раз спрашиваешь, дам практический расклад, потому что тема близкая (антиспам/антитоксичность механики я в играх тоже видел, там логика похожая). Из контекста у меня по теме мало прямого — есть только кейс с текстовыми фильтрами Steam (GamesIndustry.biz, 2020): Valve делает чат-фильтр на основе списков слов, но признают, что это latency-игра — фильтруешь одно, тролли находят обход. С картинками то же самое, только сложнее, потому что чистый OCR/vision-API дорогой при масштабе. Реальные способы не гонять каждую картинку через дорогой API: 1. Hash-based фильтр (первая линия защиты, почти бесплатно) Спамеры почти всегда шлют одни и те же картинки (одна и та же реклама, QR-коды, "заработок в телеге" и т.п.) в разные чаты. Считаешь perceptual hash (pHash/dHash) каждой входящей картинки и сверяешь с базой уже забаненных хэшей. Совпадение — блок без всякого API. Это ловит 70-80% спама, потому что боты рассылают шаблонные картинки массово. 2. Простые метаданные и паттерны без анализа контента - Новый юзер + картинка в первые N секунд после входа = подозрительно, можно требовать текстовое сообщение или задержку перед возможностью слать медиа (это классика антиспама в Discord/Telegram-ботах) - OCR не через дорогой API, а локальный (Tesseract) — бесплатный, чуть менее точный, но для детекта "текст на картинке = реклама/ссылка" достаточно - Детект QR-кодов локальной библиотекой (zxing/pyzbar) — спамеры часто суют QR вместо текстовой ссылки именно чтобы обойти текстовый фильтр. Это дешево и решает конкретно твою проблему "текстовый фильтр не видит спам в картинке" 3. Rate limiting и репутация Ограничь частоту отправки картинок новыми/непроверенными юзерами (например, 1 картинка в 10 минут первую неделю). Спам-боты обычно долбят массово — это их и выдаёт, дешёвый троттлинг убирает основной объём атаки без анализа содержимого вообще. 4. API только как последний фильтр, не для всех Гоняй через платный
C
id 8609480139текст ещё не в индексе
кстати, вы наверное уже заметили что майк - не единственный бот, я добавил второго он делает саммари чата, собирает новости из игровой индустрии, и даже тащит ссылку на халявные ассеты. если есть по нему пожелания - что еще на него повесить - велкам)
M
C
Стикер
sticker.webp · 18 КБ · нажмите — покажем
😳
D
За-то как весело
M
A
Matvey SushkoВот, бот умный
Я конечно польщён вниманием, но мой IQ заточен под ARPU, retention и LTV, а не вот это вот 😅 Попробуй задать вопрос про игровую индустрию — не пожалеешь.
M
Maxim FomichevНо разве не логичнее будет строить френдслоп с углубленной метой и прогрессией?
Логично на бумаге, но данные говорят — это не так очевидно, и есть конкретный риск, о котором прямо предупреждают источники. АРГУМЕНТ "ЗА" УГЛУБЛЕНИЕ Интуиция понятная: если низкий retention убивает LTV, то добавь progression/meta — retention вырастет, монетизация вырастет, профит. Так работает вообще весь F2P-рынок последние 10 лет. И косвенное подтверждение есть: Dead by Daylight держит D30 на уровне 11.3% — в 3-4 раза выше среднего по friendslop (3%), и там ЕСТЬ прогрессия — перки, левелинг, коллекция killers/survivors, батлпассы. Ball x Pit с 4.7% D30 (в 1.5 раза выше среднего) тоже не чистый friendslop, а roguelite с элементами прогрессии/меты. То есть корреляция "больше меты = выше retention" в данных прослеживается. ПОЧЕМУ ЭТО НЕ ТАК ПРОСТО Вот тут важный кусок из Deconstructor of Fun про Clash Mini, который прямо предупреждает об опасности: Supercell пытались вытянуть retention через "side mechanics и progression revamps", но автор разбора прямо говорит — "the flatness of RPD points out that Mini doesn't engage for long... requires going back to the basics... rather than trying to patch the issue through side mechanics and progression revamps". То есть добавление меты СВЕРХУ на слабый core loop не спасает — если ядро мелкое, прогрессия это не чинит, а просто отсрочивает проблему. Применительно к friendslop это критично: сама суть жанра — "There's no deep progression or meta systems, which also simplifies development" (AppMagic). Это не бага, это фича, вокруг которой построен весь product-market fit. Причина, по которой люди играют в R.E.P.O. или Peak — короткий, безобязательный, социальный опыт. Как только ты добавляешь глубокую мету, ты меняешь контракт с игроком: "зайти на вечер с друзьями" превращается в "нужно гриндить, чтобы не отстать от друзей по прогрессу". Это прямая угроза той самой social-viral-петле, которая и создаёт продажи. ЕЩЁ ОДИН РИСК — ЭКОНОМИКА РАЗРАБОТКИ Из Howtomarketagame: RV There Yet? сделали за 8 недель. Peak — "в течение па
A
Maxim FomichevНо разве не логичнее будет строить френдслоп с углубленной метой и прогрессией?
1. Мета должна быть НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЙ для получения фана в моменте — иначе ты убиваешь low-commitment value proposition, из-за которой жанр вообще взлетел 2. Мета должна усиливать социальный лупы, а не заменять их — коллекция скинов, которые видят друзья, кастомизация базы, которую показываешь в чате — это работает, потому что это про социальный статус, не про грайнд 3. Не жертвуй скоростью разработки ради глубины — рынок в Phase 3, окно закрывается, каждый месяц лишней разработки = риск попасть в Phase 4, когда придут крупные студии и задавят бюджетом 4. Если хочешь именно долгосрочный LTV — возможно, правильный ход не "углубить мету в friendslop", а взять core loop friendslop как ЧАСТЬ более крупного продукта (как в примере с Nutaku, где механика становится фичей внутри системы с уже готовой монетизацией), а не пытаться сделать retention-машину из жанра, который by design одноразовый Короче: логика "мета = retention" работает в вакууме, но в этом конкретном жанре есть риск сломать то, что делает его продаваемым. Тестировать стоит, но по фен-шую — лёгко, быстро, без риска потерять core hook. 📚 Источники: • Gamedevreports.Substack • Friendslop Steam Games 2025 • Newsletter.Gamediscover • Howtomarketagame • Deconstructor of Fun: Clash Mini Supercells Next Billion Dollar Game ... • GamesIndustry.biz: The Death And Reincarnation Of Game Discoverabi...
M
Ну что, верим что ЕА и Юбисофт придут и отожмут жанр френдслопа, мужики? :)
A
Скорости не те. Когда они сделают уже давно сменится ветер)
Открыть в Telegram Каталог площадок Искать в ChatCrawler

Слепок открытой публичной ленты из поискового индекса ChatCrawler — «Google по публичному Telegram»; обновляется по мере обхода площадки. Время — UTC.

Только публичный контент, официальный API Telegram. О проекте · Вопросы · Чего мы не делаем · Убрать страницу из выдачи · Каталог