Ответсообщение недоступно
Так ну давайте с самого начала
Вы говорите у вас есть 12 коллайдеров которые вы туда сюда гоняете чтобы ловить рейкасты
При этом говорите это дорого из-за синхронизации трансформа
А трансформ это по сути просто 3 величины, 2 из них vector3 это позиция и скейл и одна quaternion которая описывает вращение
В первом приближении на скейл все равно персонажи одинакового размера, и на вращение тоже потому что у нас капсула, и в чем проблема синкать просто позицию из 3х интов?