❌ Российские игры, которым не было суждено выйти
Совсем недавно я рассказывал вам о Project Overdrive, а как-то раз даже писал статью про Lada Racing Club. Сегодня хочу еще раз окнуться в тему отмененных отечественных игр и вспомнить несколько занятных примеров. Дополнять список можете в комментариях :))
🔷 Axle Rage
Игра изначально была очень амбициозной – в начале нулевых «Акелла» необычный тайтл про байкеров. Что-то из разряда Road Rash (наверняка, многие помнят эти гоночки с битами и цепями), но куда интереснее – по описанию ближе к GTA IV: The Lost and Damned :)) Разработчики общеали, что в игре можно будет драться во время езды на мотоциклах, реалистичные повреждения будут даже у телефонных будок, а в противников можно будет кидаться... противниками! Все это с сюжетом, в 3D и на своем собственном движке. На ПК и PS2 ее хотели выпустить в 2004 году, но студия столкнулась с переносами. Спустя год название поменяли на Rage Rider, а сеттинг – из футуристического города в постапокалиптическую Неваду. Увы, потом подоспел релиз PS3 и эта версия тоже не вышла.
🔷 W.E.L.L. Online
Глобальное внимание в те годы привлекло и детище Sibilant Interactive. Над W.E.L.L. Online очень сильно старались – в игре планировали реализовать функции, которых раньше не было ни в одной MMORPG. Например, там должна была быть общая для всех игроков сюжетная линия с определенным сроком развития (около трёх лет) и концовкой – действия каждого отражались на поведении персонажей и внешнем виде мира. Миссии тоже были завязаны на социальном взаимодействии. Команда начала разработку в 2005 году и привлекла немалые инвестиции, но в 2008 наступил финансовый кризис и студия попала в производственный ад. Игра не дошла и до беты...
🔷«Всеслав Чародей»
Исконно русскую ролевку от 1С и Snowball Interactive ждала аналогичная судьба. В 1997 году разработчики захотели реализовать одну интересную задумку – сделать серию игр, охватывавших огромный временной промежуток – от образования Руси до освоения космо
🧠 Доигрались до того, что игры делают нас моложе!
Западный университет Канады продолжает изучать как игры влияют на наши мозги :)) В этот раз они собрали выборку из 1000 человек с разным уровнем физической и игровой активности, и давали им проходить тесты на когнитивные способности.
Ученые оценивали память, внимание и способности к рассуждению. Как показали результаты, респонденты, проводящие за играми не менее пяти часов в неделю сильно обходили негеймеров – их показатели были сопоставимы с показателями людей на 13,7 лет моложе!.
Помимо этого исследователи отметили, что у респондентов, посвящающих время физической активности когнитивные функции тоже улучшались, но не так сильно. Спорт больше способствовал психическому здоровью, а также снижению уровня тревожности и депрессивных симптомов. Следовательно, нужно совмещать.
Что забавно, на это исследование отреагировал Илон Маск. Если быть конкретнее, написал: «Играйте в видеоигры или будьте глупыми. У вас есть только два варианта». Хоть на камне высекай :))
Кстати, он видеоигры любит. Оставляю скриншот с легендарной цитатой.
Тут интересно было бы увидеть таблицу с описанием типов игр и на что они влияют. То есть как с упражениями в спорте.
Например не думаю что играя в слоты люди станут умнее
🎮 Еще одна неделя позади :)) Подводим ее итоги дайджестом новостей!
🔷 ИГРОПРОМ-2026: во что будут играть россияне – главные отечественные игры фестиваля
Новый ИГРОПРОМ начинается уже сегодня – сейчас проходит бизнес-день, а для всех желающих двери Московского кластера видеоигр и анимации откроются на выходных. Обещают много отечественных новинок, которые можно будет протестировать прямо на месте. А еще там будет стоять стенд Игромании – приходите за журналами :))
🔷 В Японии открылась выставка Tokyo Game Show 2026
Аккурат в одно время с отечественным фестивалем в Японии проходит одна из крупнейших выставок в мире – Tokyo Game Show. В этот раз там представляют самое большое за историю мероприятия количество русских игр :)) В ближайшие дни ждем крупные релизы!
🔷 Для Minecraft представили дополнение, которое имитирует мультиплеер – без Интернета и реальных друзей
Дополнение позволяет создавать модельки игроков, которые имитируют поведение реальных пользователей. Что интересно, новомоднных ИИ-технологий тут нет – такие же используются для обычных мобов в игре.
🔷 Marvel's Wolverine от Insomniac Games вышла на PS5
Долгожданный экшен о Росомахе добрался до релиза. По сюжету, нам показывают оригинальную историю Логана, который Боливаром Траском, жаждущим уничтожить всех мутантов.
🔷 Тираж Halloween: The Game превысил миллион копий
Всего за пять дней с момента релиза хоррор привлек свыше миллиона игроков! Тем не менее, рейтинг смешанный– жалуются на плохую оптимизацию и слабый ИИ персонажей. Сейчас студия уже исправила большую часть релизных проблем.
🔷 В Call of Duty: Modern Warfare 4 сыграл Мадс Миккельсен – трейлер
Любимый актер Хидео Кодзимы появится в CoD: MW4 – датчанин исполнит одну из главных ролей. До этого у него был персонаж в Death Stranding.
Рынок видеоигр в России: тренды, аудитория и роль консалтинга — в разборе Strategy Partners и РВИ в рубрике «Как эксперт эксперту»
❗️ Видеоигры в России становятся массовой цифровой средой — в них играют 106–110 млн человек старше семи лет, а каждый третий взрослый делает это ежедневно. По данным совместного исследования Strategy Partners и Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), отечественный рынок видеоигр будет расти на 5% ежегодно и к 2030 году составит 257 млрд рублей. При этом геймдев упрощает и ускоряет развитие ИТ: по состоянию на 2024 год 48% игр выпущены для ПК, 44% — для мобильных телефонов и 8% — для консолей. На быстрорастущем рынке разработчикам и инвесторам уже недостаточно ориентироваться на привычный образ геймера: важно точно понимать аудиторию, новые механики распространения контента и экономику проектов.
В новом выпуске «Как эксперт эксперту» разбираем, как меняется российская игровая аудитория, почему зумеры предъявляют к проектам новые требования, какие форматы способны быстро набирать популярность и из чего складывается потенциал игрового хита.
🔥 В гостях у Романа Тиняева, партнера практики «Промышленность и технологии» Strategy Partners, Василий Овчинников, генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии, владелец «Игромании» и «Канобу», автор книги «Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр». Эксперты обсудили ключевые тренды рынка и важность консалтинга и комплексной аналитики в его оценке. В частности, поговорили про вклад исследования Strategy Partners и РВИ в понимание объема рынка и его перспектив. Все подробности — в карточках.
#Strategy_Partners #РВИ #Как_эксперт_эксперту #промышленность_и_технологии #гейминг #геймдев #видеоигры #игровая_индустрия #аналитика #консалтинг
🤔 Как игры стали сервисами?
Согласитесь, сегодня сложно представить успешную онлайн-игру, которая не просит заходить в нее каждый день, выполнять задания, участвовать в ивентах и покупать батлпассы. Давайте разбираться, откуда вообще взялась идея превращать игры в сервисы.
Что интересно, началось это задолго до Fortnite и Genshin Impact. Еще в эпоху MMORPG игроки проводили в одном проекте месяцы и годы. Такие игры, как World of Warcraft, Lineage и EVE Online, постоянно обновлялись. Естественно, аудиторию нужно было удерживать – разработчики добавляли новые территории, рейды, классы, предметы и сюжетные линии. Именно здесь постепенно и сформировалась модель, которую сегодня называют live service.
🔷 Дейлики
Но одной поддержки было мало. Разработчикам нужно было придумать способы регулярно возвращать игроков в игру. Одним из способов стали ежедневные задания, или «дейлики». Они существовали в разных MMORPG и условно-бесплатных играх. Их логика предельно простая – зайди сегодня, победи несколько раз, собери ресурсы, выполни пару поручений и получи награду. Даже если у игрока нет времени на полноценную игровую сессию, он может зайти на 10 минут, забрать награды и не выпадать из процесса.
🔷 Сезоны и ивенты
Следующим шагом стали сезоны. В былые времена они помогали обнулять рейтинги, добавляли новые цели и позволяли разработчикам регулярно обновлять игровой процесс. В других проектах сезон превращался в отдельную главу с уникальными заданиями, предметами, событиями и даже сюжетом. К тому же, он создавал ощущение срочности – естественно, все желали успеть получить плюшки до того, как период закончится. Позже Fortnite сделала модель массовой. Примерно такую же функцию начали выполнять ивенты – их разработчики умело связывали с праздниками, коллаборациями и другими событиями.
🔷 Батлпассы
Есть и другая отличительная черта сервисов – боевые пропуски. Одним из прародителей современной системы стала Dota 2, где в 2013 году появился Compendium - интерактивный предмет, связан
☝ Цифра дня
8,5 млрд долларов – по данным Activision, именно столько может достигать объем годового рынка читов!
Вообще, для громкого словца они немного приврали – 8,5 млрд получается только при учете продаж аккаунтов, бустинга и прочих услуг. По данным исследования платформы киберразведки Intorqa (на которое ссылается Activision) годовой доход от подписок на сами читы (для 15 игр) оценивается примерно в 3,5 млрд. Тоже немало!
Как показывает практика компании, за продажей одной программы может стоять целая сеть разработчиков, поставщиков, реселлеров, сервисов для прокачки аккаунтов и инструментов обхода блокировок. С ними пытаются бороться – получается вполне успешно.
За последнее время та же Team Ricochet (занимается античитом для CoD) удалось нарушить работу более 375 реселлеров, отправить свыше 80 требований прекратить деятельность и закрыть 31 поставщика читов.
Вдобавок к этому, только в прошлом месяце они отправили на «банановые острова» более 70 тысяч игроков :))
Что думаете на этот счет?