Русский
Открыть в Telegram
GGameSкептик

GameSкептик

✅ Высокое доверие
@GameSkeptik · канал · Игры · в индексе с 20.04.2026
4 045подписчиков
912средний охват поста
22.5%ER — охват к подписчикам
43постов за 30 дней
G
GameSкептик
Фотография
Фотография
Фотография
🔥Fallout. Как игра, которую никто не воспринимал всерьез, стала легендой 10 октября 1997 года вышла первая Fallout — ролевая игра, которая навсегда изменила представления о постапокалипсисе. Но история ее создания началась с обычной пиццы и программиста, которому практически никто не хотел помогать. В 1994 году Тим Кейн работал в Interplay над установщиками для других игр, а в свободное время писал собственный движок. Однажды он забронировал переговорную на шесть вечера и разослал коллегам приглашение: приходите поесть пиццу и обсудить, какую игру можно сделать на этом движке. Кейн рассчитывал на толпу энтузиастов, но пришли всего восемь человек. Так родилась команда будущей Fallout. Поначалу проект считался второстепенным. Руководство Interplay уделяло гораздо больше внимания играм по лицензии Dungeons & Dragons, а Fallout едва не осталась экспериментом небольшой группы разработчиков. Более того, первоначально она называлась Vault 13 и создавалась на основе настольной ролевой системы GURPS. Когда из-за разногласий с владельцами лицензии от нее пришлось отказаться, разработчики в спешке придумали собственную систему характеристик — SPECIAL. Даже знаменитая музыка появилась благодаря неудаче. Для вступительного ролика хотели использовать I Don't Want to Set the World on Fire группы The Ink Spots, но получить права не удалось. Вместо нее взяли другую композицию той же группы — Maybe. Именно под нее игроки впервые увидели телевизор посреди разрушенного ядерной войной города. Fallout подарила игрокам то, чего многим RPG тогда не хватало: настоящую свободу поступков, неоднозначные моральные решения и мир, которому совершенно наплевать на то, что ты главный герой. А еще — фирменный черный юмор, Убежище 13, супермутантов и незабываемое «War. War never changes». Спустя 29 лет особенно забавно осознавать, что одна из величайших игровых вселенных выросла из проекта, на который поначалу почти никто не ставил. GS👾
❤22🔥7❤‍🔥5
42 · 3.3K ·
GameSкептик
Фотография
Спишь?❤️ GS👾
❤‍🔥3❤2🔥1
3 · 411 ·
GameSкептик
Фотография
Допустим!😉 GS👾
😁11👍3🔥2
10 · 355 ·
Фотография
И ничего смешного тут нет... Зашел проверить как там ремастер сделали, и в итоге уже вторые выходные как проклятый😉 GS👾
😁11
5 · 321 ·
Фотография
🔥XCOM: Enemy Unknown 12 октября 2012 года, ровно 14 лет назад, в Европе вышла XCOM: Enemy Unknown. Но мало кто знает, что путь к возрождению легендарной стратегии был настоящим кошмаром для ее создателей. Первую попытку предприняли еще в начале 2000-х. Джейк Соломон получил шесть месяцев срока и одного программиста в помощь. Парни использовали инструменты Unreal Engine и создали сложнейшую систему инвентаря, боевые механики и передвижение солдат. Вот только играть в это было совершенно неинтересно. Сам Соломон позднее назвал результат ужасным, а проект закрыли. Спустя несколько лет разработчику дали второй шанс. На этот раз команда потратила больше года на прототип, максимально близкий к оригинальной X-COM 1994 года. Поклонники классики были в восторге, но остальные сотрудники Firaxis увидели лишь невероятно запутанную таблицу с цифрами. Пришлось снова переделывать игру практически с нуля. А теперь несколько особенно занятных подробностей. На определенном этапе глобальная стратегическая часть XCOM вообще представляла собой карточную игру! Эта система просуществовала несколько месяцев, прежде чем от нее отказались. А знаменитую базу с боковым разрезом, позволяющим наблюдать за работой персонала, придумали уже после нескольких неудачных попыток сделать привычный изометрический интерфейс. Но самое интересное касается знаменитых промахов при 95+% вероятности попадания. Оказывается, на высоких уровнях сложности движок незаметно сам отнимает "цифры" от вероятности, а легком и нормальном уровнях сложности игра при определенных условиях незаметно помогает игроку. Причем эти бонусы особенно заметны, когда в отряде остается мало бойцов. GS👾
🔥9❤4😁2👍1
5 · 317 ·
G
ОтветИ ничего смешного тут нет... Зашел проверить как там ремастер сделали, и в итоге уже вторые выходные как проклятый😉 GS👾
Фотография
Несколько мыслей о ремастере третьего Ведьмака... Прежде всего, о технической стороне дела, поскольку именно ради этого все и затевалось. Сложилось впечатление, что у нас тут новый претендент на звание самой требовательной игры 26 года или, может быть, даже новый безусловный участник тестов видеокарт. Накрутили все, что только можно. Выглядит действительно очень круто. Наткнулся тут на отзыв, когда некий чел пишет, что игра начала выглядеть так, какой он себе ее представлял в момент релиза 10 лет назад. Лучше, думаю, не скажешь. Красоты в Велене теперь реально захватывающие. Схожий визуальный восторг испытывал лишь в Ghost of Tsushima. Теперь об обратной стороне. И я не про требования к железу. Поляки по своей традиции накосорезили, и теперь роняя обувь, латают свои косяки патчами. Что-то уже исправили, что-то предстоит. Утечку памяти, например, не починили до сих пор, курвы! В общем, как всегда у CDPR к моменту выхода третьего DLC в будущем году, ремастер Ведьмака, скорее всего, станет тем, каким он должен быть. Про остальное говорить не буду. Это третий Ведьмак. От ветки про Кровавого барона до сих пор аж до дрожи. Все чаще, получая очередной квест, по-стариковски вздыхаешь, что таких игр сегодня не делают. А вот про новую систему навыков ничего толкового сказать вам не могу. Она вроде как новая и по мне нормальная, а какая она была десять лет назад — не помню!😂 GS👾
👍11🔥2🤡1
2 · 316 ·
GameSкептик
Фотография
Что ж, почувствуй себя старым!😉 GS👾
🔥11❤2❤‍🔥1
4 · 303 ·
G
Фотография
Фотография
Фотография
🔥Uncharted 2. Как один поезд чуть не угробил разработку легендарной игры 13 октября 2009 года вышла Uncharted 2: Among Thieves — игра, которая превратила приключения Натана Дрейка в настоящий блокбастер, широко известный за пределами платформы. Но за голливудским размахом скрывалась разработка, полная технических кошмаров и совершенно неожиданных решений. Вспомните знаменитую перестрелку на движущемся поезде. Обычно разработчики подобных сцен просто оставляли поезд неподвижным, прокручивая мимо декорации. Naughty Dog решила иначе: все 50 вагонов действительно двигались по игровому миру, поворачивали и взаимодействовали с окружением. Ради этого пришлось создавать новые технологии, которых не было в первой части. Последствия оказались веселыми. При перезапуске контрольной точки поезд приходилось незаметно переносить в нужное место, что порождало совершенно безумные ошибки. Оружие убитых врагов иногда улетало в космос, а брошенные гранаты возвращались прямо в лицо Дрейку. За девять месяцев до релиза команда обнаружила серьезные проблемы с производительностью и до последнего боролась за стабильные 30 FPS. Но есть еще более хитрый трюк! Начальная сцена с вагоном, висящим над пропастью, на самом деле представляет собой тщательно замаскированное обучение скалолазанию. Разработчики использовали около 60 специальных ракурсов камеры, создавая ощущение смертельной опасности. При этом погибнуть в этой сцене гораздо сложнее, чем кажется. А знаменитая демонстрация игры на E3 2009 была настоящим "смертельным номером". По признанию разработчиков, отполировали почти исключительно то, что попадало в кадр. Стоило чуть-чуть повернуть камеру не туда — и зрители увидели бы недоделанные декорации. В итоге все это сработало. Uncharted 2 стала одной из самых титулованных игр 2009 года, доказав, что видеоигры способны не просто подражать кино в размахе постановки, но и создавать сцены, которые становились иконами поп-культуры. GS👾
🔥9❤2❤‍🔥1
6 · 329 ·
GameSкептик
Фотография
Кстати, кто-то новые Гири трогал? Какие впечатления? GS👾
👍2😁2
2 · 304 ·
Фотография
💾 Умер Левелорд — человек, подаривший нам легендарные уровни Duke Nukem 3D 12 октября ушел из жизни Ричард Грей, известный всему игровому миру под псевдонимом Levelord. Ему было 68 лет. Удивительно, но будущая легенда игровой индустрии занялась созданием уровней только после 35 лет. До этого Грей работал программистом, в том числе в аэрокосмической компании. Все изменила DOOM. Получив в руки редактор уровней, он первым делом расширил оконный проем на одной из карт, чтобы пройти туда, куда раньше было нельзя. По собственным словам, ощущение было невероятным: он вдруг понял, что может создавать собственные миры. Его любительские карты заметили разработчики, и вскоре Грей оказался в 3D Realms. Знаменитые уровни Duke Nukem 3D создавали всего два человека — Левелорд и Аллен Блум. Именно Грей подарил игре одну из самых известных пасхалок в истории: "You're not supposed to be here! — Levelord". Надпись пряталась там, куда обычным способом добраться было невозможно. Разработчик прекрасно понимал, что игроки будут использовать читы, и специально оставил им привет! После Duke Nukem Грей стал одним из основателей Ritual Entertainment. Он участвовал в создании Quake: Scourge of Armagon, SiN, Heavy Metal F.A.K.K.² и других игр. А его экспериментальная арена The Edge of Oblivion, состоявшая из платформ над пустотой, предвосхитила целое направление многопользовательских карт. Есть и любопытная российская страница его биографии. Последние годы Грей жил в Москве с женой и дочерью. В 2016 году он вернулся к Duke Nukem 3D ради юбилейного издания World Tour, причем одним из новых уровней сделал именно Москву. А в 2021 году рассказывал, что понемногу помогает разработчикам Atomic Heart, студия которых находилась буквально через реку от его дома. Левелорд однажды признался, что из всех своих работ больше всего любил именно Duke Nukem 3D. И что люди часто не узнавали его по имени, зато мгновенно вспоминали, стоило произнести "You're not supposed to be here". GS👾
❤14
8 · 323 ·
G
Фотография
Dead Space. Как из System Shock 3 сделали один из самых страшных хорроров в истории 14 октября 2008 года вышла Dead Space для Xbox 360 и PlayStation 3. Игра, подарившая нам некроморфов, корабль «Ишимура» и инженера Айзека Кларка, могла вообще не появиться в знакомом нам виде. Изначально команда EA Redwood Shores всерьез рассматривала создание System Shock 3. Разработчики даже принялись перепроходить System Shock 2, изучая, как можно продолжить легендарную серию. Но затем вышла Resident Evil 4, которая настолько впечатлила команду, что концепцию радикально пересмотрели. По признанию разработчиков, они буквально решили сделать Resident Evil 4 в космосе. Для создания некроморфов художники изучали фотографии настоящих автомобильных катастроф, военных ранений и изуродованных человеческих тел. Руководитель разработки Глен Скофилд считал, что монстры должны выглядеть физиологически убедительно. А для реалистичного поведения крови в невесомости программистам разработали специальные механики. Еще интереснее история звука. Аудиодиректор Дон Века однажды проехался в поезде метро Сан-Франциско и был поражен чудовищным скрежетом колес в подводном тоннеле. На следующий день он вернулся с записывающим оборудованием. Получившиеся звуки использовали в Dead Space для создания одной особенно жуткой комнаты. Самое смешное, что в ней вообще не было врагов! Но во время тестирования игроки в панике пытались поскорее выбраться оттуда. Знаменитый индикатор здоровья на спине Айзека тоже появился не просто ради красоты. Разработчики вдохновлялись идеей оборудования шахтеров и водолазов, которым необходимо видеть состояние товарищей во время опасной работы. Отсюда родилась концепция интерфейса без привычных полосок здоровья и меню, висящих поверх изображения. И последний факт — уже со спойлером! В оригинальной Dead Space названия всех 12 глав скрывают главный сюжетный секрет. Если выписать их первые буквы, получится NICOLE IS DEAD — «Николь мертва». Причем саму Николь Скофилд назвал в че… Читать полностью →
👍8❤3🔥1
8 · 285 ·
GameSкептик
Фотография
Обожаю читать старые прайсы...❤️ GS👾
❤8
4 · 234 ·
Фотография
🇩🇰 Age of Empires. Как Microsoft купила игру, в которой был всего один лесоруб 15 октября 1997 года вышла первая Age of Empires — стратегия, с которой Microsoft резво ворвалась в гонку RTS-игр, которые тогда были на пике популярности. Но мало кто знает, насколько странным был путь ее создания. Начну с того, что первоначально игра называлась Dawn of Man, а ее создатели вообще не могли определиться с жанром. Они хотели нечто среднее между Civilization и симулятором развития общества. Брюс Шелли, ранее работавший с Сидом Мейером над Civilization, даже предлагал начинать каждую партию посреди ледникового периода! По его задумке, лед должен был постепенно таять, открывая новые территории и ресурсы. От идеи отказались, как и от первоначальной концепции партий продолжительностью 8–10 часов. Самое удивительное произошло во время переговоров с Microsoft. На демонстрации разработчики показали крошечную карту с пальмой, камнем и единственным первобытным человеком. Тот ходил туда-сюда, собирал ресурсы и относил их в центр поселения. Никаких армий, масштабных сражений и огромных городов еще не существовало. Но представители Microsoft увидели в этом что-то особенное и согласились финансировать проект. А вот еще один занятный факт: почти до середины разработки в Age of Empires вообще не было азиатских цивилизаций! Команда собиралась выпускать игру в Японии и других странах Азии, но внезапно обнаружила, что ни одной местной культуры в игре нет. Пришлось срочно добавлять новые народы, здания и юниты. Знаменитые Чудеса света тоже появились далеко не сразу. Изначально победить можно было главным образом военным путем, но программист Марк Террано предложил своего рода часы Армагеддона. Построив Чудо, игрок запускал обратный отсчет, вынуждая противников немедленно атаковать его цивилизацию. С графикой тоже все было непросто. Каждый юнит и каждое здание первоначально создавались в 3D, затем превращались в крошечные двумерные изображения. Художники вручную обрабатывали отдельные кад… Читать полностью →
❤12🔥1❤‍🔥1
4 · 213 ·
G
Фотография
Возвращение игрока! Ну что же, это был достаточно долгий и местами весьма тернистый путь, но мы наконец добрались до финиша. Провинциальный игрок возвращается из небытия! Восстановленный, пересобранный, с достижениями, субтитрами и стабильной работой на современных системах Артур Билли отправляется покорять Козюльск. Уже доступен для покупки в Steam. https://store.steampowered.com/app/4554440/Provincial_Player/ Признаюсь, для меня это особенно приятный момент. В далёком 1999 году я купил диск с Провинциальным игроком на Горбушке и долго, упорно и далеко не всегда успешно пытался осилить местные бильярдные испытания. Победу в карамболь в клубе мутантов я до сих пор считаю одним из величайших достижений своей игровой карьеры. Кто играл тот помнит! И вот теперь, 26 с лишним лет спустя, я сам оказался причастен к возвращению этой игры. Никогда бы не подумал, что всё так обернётся! Впрочем, работа с игрой 1999 года оказалась задачей не просто со звёздочкой, а сразу с двумя. Заставить её стабильно работать на современных системах было непросто само по себе, но в случае с Провинциальным игроком всё осложнялось ещё и тем, что технически это, по сути, не одна игра, а целых пять, сшитых воедино: квест, три разновидности бильярда и кости. Каждая со своими особенностями и проблемами, которые предстояло решить. Отдельная и огромная благодарность 54-му, благодаря стараниям которого всё это вообще стало возможным. Он проделал поистине титаническую работу: методом реверс-инжиниринга восстановил исходный код игры и пересобрал её с учётом современных требований. Поэтому за внешне скромным списком изменений скрывается куда больше работы, чем может показаться на первый взгляд. Что же было сделано: * Восстановили игру методом реверс-инжиниринга и пересобрали на основе восстановленного исходного кода. * Обеспечили стабильную работу на современных операционных системах. * Адаптировали игру под широкоформатные экраны. * Добавили достижения Steam. * Добавили субтитры.  * Исправили … Читать полностью →
❤6👍4
1 · 179 ·
GameSкептик
Фотография
Готовы к пятнице?😍 GS👾
👍4👎1
7 · 132 ·
G
Фотография
💀Bully — 20 лет. Как Rockstar едва не запретили игру про школьников 17 октября 2006 года вышла Bully — одна из самых необычных игр Rockstar. Вместо гангстеров, перестрелок и угонов машин игрокам предложили стать 15-летним хулиганом Джимми Хопкинсом, выживающим в закрытой школе. Но еще до релиза игра вызвала такой скандал, что ее пытались запретить через суд. Американский адвокат Джек Томпсон, известный своей борьбой с видеоиграми, называл Bully симулятором школьной бойни. Он потребовал не начинать продажи, и дело дошло до суда во Флориде. Судья Рональд Фридман даже распорядился продемонстрировать ему игру! После примерно двух часов знакомства с Bully он признал, что лично ему насилие неприятно, но законных оснований для запрета нет. 13 октября суд отказал Томпсону — всего за четыре дня до релиза. В Европе игру вообще переименовали в Canis Canem Edit — латинское выражение "Собака ест собаку", ставшее девизом академии Булворт. При этом некоторые британские магазины отказались ее продавать, заявив, что школьное насилие несовместимо с их семейными ценностями. Самое смешное, что на полках этих же сетей спокойно продавались куда более жестокие GTA: San Andreas и другие игры для взрослых! Но за кулисами разработки творилось не меньше безумия. Изначально Bully должна была выглядеть словно ожившая американская живопись Нормана Роквелла. Однако примерно посреди производства руководство Rockstar потребовало более реалистичную графику. Художникам пришлось переделывать текстуры и модели, а многие просто уволились. По воспоминаниям разработчика Эндрю Вуда, именно случайное смешение старой и новой стилистики подарило Bully ее неповторимый внешний вид. Еще один забавный факт: около 80% движка и программного кода Bully досталось от GTA: Vice City. Но школьные драки потребовали совершенно другой боевой системы, а аниматорам приходилось постоянно следить, чтобы удары подростков не выглядели слишком жестоко. Знаменитый скейтборд добавили буквально за две недели до релиза. Оказалос… Читать полностью →
🔥2
4 · 77 ·
G
Видео
amWqv7j_460svvp9.mp4 · 3.4 МБ
Парни не плач...! Вообще-то, да, если знать на что надавить!😉 GS👾
🔥3😁2❤1
6 · 224 ·
G
GameSкептик
Фотография
Правильное утро с батей! GS👾
😁7👍1
2 · 161 ·
G
GameSкептик
Фотография
🔥Far Cry 2: как одна пуля устроила мегапожар В октябре 2008 года вышла Far Cry 2 — одна из самых необычных частей знаменитой серии. Игра, в которой оружие ломалось, герой болел малярией, друзья могли погибнуть навсегда, а обычная перестрелка неожиданно превращалась в масштабный лесной пожар. Причем последняя особенность едва не стала настоящим кошмаром для создателей. Программист Жан-Франсуа Левек полтора года занимался исключительно системой распространения огня. Первоначально предполагалось, что гореть будут лишь небольшие участки травы. Однако после демонстрации руководству Ubisoft в Париже начальство потребовало, чтобы загораться могли практически вся саванна и деревья. Левек согласился, еще не представляя, во что ввязался. Однажды он решил проверить новую систему в обычном игровом лагере с пятью-шестью противниками. Выстрелил в бочку, та взорвалась и подожгла траву. Огонь перекинулся на хижину, затем на деревья, добрался до газового баллона, который разлетался в разные стороны, распространяя пламя. Один из загоревшихся солдат в панике побежал дальше, поджигая все вокруг. Через две минуты пылала вся видимая местность на километры вокруг, все враги погибли, а компьютер разработчика практически перестал реагировать, пытаясь все это "переварить". Пришлось искусственно ограничивать распространение пожаров. Но даже в финальной игре учитывались направление ветра, влажность, дождь и рельеф. Например, огонь быстрее распространялся вверх по склону, а мокрые джунгли горели значительно хуже сухой саванны. Если горящий предмет частично погружался в воду, пламя гасло только на намокшей части. И все это в 2008 году! Для создания Африки разработчики даже отправились в настоящую экспедицию по Кении и Танзании. После двенадцатидневного путешествия команда поняла, насколько неточно представляла себе местную природу. Пришлось серьезно пересматривать окружение, растительность и атмосферу игры. Были и куда более безумные идеи. Клинт Хокинг рассказывал, что первоначально разраб… Читать полностью →
👍9🔥5
8 · 249 ·
Архив по месяцам
октябрь 2026сентябрь 2026август 2026июль 2026июнь 2026май 2026апрель 2026март 2026февраль 2026январь 2026декабрь 2025ноябрь 2025октябрь 2025сентябрь 2025август 2025июль 2025июнь 2025май 2025апрель 2025март 2025февраль 2025январь 2025декабрь 2024ноябрь 2024октябрь 2024сентябрь 2024август 2024июль 2024июнь 2024май 2024апрель 2024март 2024февраль 2024январь 2024декабрь 2023ноябрь 2023октябрь 2023сентябрь 2023август 2023июль 2023июнь 2023май 2023апрель 2023март 2023февраль 2023январь 2023декабрь 2022ноябрь 2022октябрь 2022сентябрь 2022август 2022июль 2022июнь 2022май 2022апрель 2022март 2022февраль 2022январь 2022декабрь 2021ноябрь 2021октябрь 2021сентябрь 2021август 2021июль 2021июнь 2021май 2021апрель 2021март 2021февраль 2021январь 2021декабрь 2020ноябрь 2020октябрь 2020сентябрь 2020август 2020июль 2020июнь 2020май 2020апрель 2020март 2020февраль 2020январь 2020декабрь 2019ноябрь 2019октябрь 2019сентябрь 2019август 2019июль 2019июнь 2019май 2019апрель 2019март 2019февраль 2019январь 2019декабрь 2018

Открытая публичная лента из поискового индекса ChatCrawler — «Google по публичному Telegram»; обновляется по мере обхода площадки. Время — UTC.

Только публичный контент, официальный API Telegram. О проекте · Вопросы · Границы индекса · Убрать страницу из выдачи · Каталог · Поиск · Как мы считаем