Веб-версияОткрыть в Telegram
𝐑𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠

𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠

@RootToolBlog · канал · Развлечения · в индексе с 2026-07-19
194подписчиков−1 за неделю
65средний охват поста
33.5%ER — охват к подписчикам
32постов за 30 дней
𝐑
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
Показалось
1 · 64 ·
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
Вот насколько надо просто чувствовать С++ Решил значит отладить цикл, добавил после строки GWires.Emplace(...) вызов остановки отладчика __debugbreak(), чтобы посмотреть на локальные переменные Открываю - А у меня просто нет этих переменных! И первые мысли: Проблема в отладчике? Нет. Проблема в IDE? Нет. В чем-то еще? А может... Деструкторы, бл! Кароче: С++ скрытно под собой, после создания обьектов кабеля (Cable) и провода (Wire) вызывает их конструкторы (FCable::FCable() и FWire::FWire()) Мы работаем с этими обьектами Но уже после - наоборот. Сразу вызывает их деструкторы (FCable::~FCable() и FWire::~FWire()) И затем я вызывается отладчик, когда обьекты уже как бы удалены Решение? Ну, я ничего лучшего не придумал, кроме как после вызова отладчика вызвать консоль и написать что-то наподобие printf("123") и все :) Зачем? Чтобы отложить вызов деструкторов ПОСЛЕ моего вызова отладчика
71 ·
𝐑
Фотография
нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
Хы
1 · 64 ·
𝐑
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
WebAssembly? WebAssembly! Что могу сказать Не зря. Вот не зря сука я говорил, и не однократно говорил, что STL эта ваша - фигня полная! Я, лично, не доверяю STL/std И не зря.... Начал значит я грызть гранит науки под названием WASM, добавил еще один слой абстракции (HAL) для платформы Web И тут вскрылось... что стандартная std::map (которую я временно использовал) у MSVC и Clang настолько разные - что на втором у меня тупо компилятор отказывался работать, ломаясь где-то очень глубоко внутри STL Ну, не долго думая, быстренько написал еще один собственный контейнер TMap и... все! Проект запустился с пол пинка А вот теперь представьте - если бы я изначально не писал свои велосипеды контейнеры, а сидел бы на готовеньких STL? Хо-хо-хо
68 ·
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
Root Engine / Crash Handler Ну все, дорогие друзья Теперь после бесячего UnrealCrashHandler.exe, вас будет еще и бесить RootEngineCrashHandler.exe Мои поздравления!! 🎉🎉🎉 Ну а если серьезно - Да, теперь у меня есть собственный Crash Handler, прямо как во всех взрослых движках И да, как оказалось делать их - не так уж и сложно. Зато при вылете - я могу не труситься отладчиком, а тупо открыть .dmp файл и увидеть что-да-как Все, официально это имба сегодняшнего вечера
1 · 56 ·
Видеостикер
sticker.webm · 149 КБ · нажмите — покажем
🌟
45 ·
𝐑
Фотография
нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
Но кстати говоря, от двиглодела к двиглоделам Сегодня в тг канале Грокаем C++ / std::source_location обсуждался std::source_location Полезная штука однако. Например для логирования. Чтобы получить имя функции и ее строку с типизацией компилятора, вместо использования тупого препроцессорного __FILE__ и написания макросов по типу UE_LOG Но, std::source_location - это только фича только у C++20? Формально да.... Но если копнуть - нет! Она вся основана на интринсиках компилятора, которые существовали задолго до С++20. А это значит... Что возьму я велосипед, и соберу собственную FSourceLocation прямо на C++17! Благо пишется быстро, зато логировать без макросов станет легче и чище
1 · 68 ·
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
AAAHHHHH F*KING LINUX!!!!!! КАК ЖЕ ТЯЖЕЛО БЫЛО ДЕЛАТЬ БИЛД ПОД ЕТОТ ВАШ ЧЕРТОВ ЛИНУКС glibc такая непостоянна... я в шоке. Я даже стал больше винду ценить Но да ладно, теперь Root Engine официально может билдиться на: Windows, Linux, и Web! (WASM)
53 ·
Фотография
нажмите — покажем
Android! Все, я устал, уже думаю закончить с Silicon Forge и выпустить его вам на растерзание, а сам пойду писать рендерер У меня как раз появилась одна идея, возьму идею Кармака и просто дожму немного
59 ·
Файл
FrameGraph (RDG).pdf · 41.2 МБ · нажмите — покажем
Файл
Clustered Deferred and Forward Shading.pdf · 7.2 МБ · нажмите — покажем
Файл
VPL based GI.pdf · 4.0 МБ · нажмите — покажем
Файл
ID TECH 666 THE DEVIL IS IN THE DETAILS.pdf · 14.9 МБ · нажмите — покажем
6 · 70 ·
𝐑
Файл
Id Tech 8 GI.pdf · 2.7 МБ · нажмите — покажем
Специально для вас скачал украл пару докладов с SIGGRAPH Что ж, будет прочесывать, изучать, да писать А что думали? Мы тут в шутки играем? Качаем готовый Raylib 3D и ImGui? Ага... Включаем расслабленную электронную музыку и проходимся по базе: - FrameGraph от Frostbite - База по RDG, без которой управлять Vulkan'ом или DX12 в принципе не возможно. Вот ее штрудируем до посинения - Clustered Deferred and Forward Shading - Любимый мною кластерный шейдинг, от чего я и буду отталкиваться - VPL based GI - Ну и как же не попробовать использовать халявные динамические источники света для генерации Эммисива как у GI? - ID TECH 666 и Id Tech 8 GI - ну, у этих безумцев все стабильно. Первое что они считают: Это количество занятых регистров на варпе видеокарты
6 · 84 ·
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
*Это был бета тестер Unreal Engine 6
74 ·
𝐑
Фотография
нажмите — покажем
ММм А это прикольно на самом деле
1 · 85 ·
𝐑
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
Утренняя разминка Угадайте в чем баг?
3 · 72 ·
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
Выходит по IQ меня и табуретки отличает только твердость вещества: Табуретка тверда, а я мягкий ахаха
1 · 41 ·
𝐑
Стикер
sticker.webp · 26 КБ · нажмите — покажем
😶
46 ·
𝐑
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
ОтветФайл
Фотография
нажмите — покажем
just one drawcall.
41 ·
𝐑
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
"Component words which do not correspond to any fragment shader output will also result in undefined values for blending or color attachment writes" - Vulkan Specification
39 ·
𝐑
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Фотография
нажмите — покажем
Угадайте на что я потратил целый час зависания драйвера и черного экрана Кто найдет ошибку - прям респект
1 · 36 ·

Открытая публичная лента из поискового индекса ChatCrawler — «Google по публичному Telegram»; обновляется по мере обхода площадки. Время — UTC.

Только публичный контент, официальный API Telegram. О проекте · Вопросы · Чего мы не делаем · Убрать страницу из выдачи · Каталог · Поиск · Как мы считаем