Веб-версияОткрыть в Telegram

ВеткаАвтор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме тестирования с фокус-группами …

32 сообщения · –
Г
Ссылка
нажмите — покажем
Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме тестирования с фокус-группами и следующих из него решений в дизайне по следам свежих изменений в Wolverine. Ниже вольно перевел его слова. "Фокус-тесты фильмов всегда заканчиваются запросами на большую ясность, большее количество объяснений и экспозиции. По фокус-тестам игр всегда создается впечатление, что игроки путаются, расстраиваются и теряются. В обоих случаях «попытки во всем разобраться» — а в них и заключается часть удовольствия от кино и игр — становятся козлом отпущения: зритель говорит "я не до конца понял", и эта фраза превращается в готовый аргумент против авторской задумки. Самые полезные фокус-тесты, на мой взгляд, — это те, в которых вы ищете ответ на четко заданный вопрос, и вам достаточно взглянуть на данные группы игроков в максимально естественных условиях. Таким вопросом будет, например, "понимают ли игроки, насколько полезны альтернативные режимы стрельбы?" — можно построить график частоты и времени использования этой функции за 5 часов, в таком духе. При этом почти невозможно узнать, есть ли в игре «фан», получить общую критику или требовать от игроков анализировать их же геймплей. Как-то мне довелось работать со сценаристом, который сокрушался, что в своих фильмах он никогда не мог оставлять неоднозначные вопросы без ответа, на откуп зрителю (что полезно и приятно!) — фокус-группа всегда говорила: "Я бы хотел знать, действительно ли X любил Y" или "что случилось с Z?", потому что именно такие вопросы первыми приходят на ум после просмотра. И это очевидные вещи, но их постоянно неправильно понимают. Если зрители уходят с вашего фильма, всё еще думая над каким-то вопросом, это может быть хорошо! А когда вы опрашиваете их без конкретики, они попытаются сформулировать именно ощущение недопонимания, потому что они сконцентрированы на этих мыслях. Огромное количество игр тестируется как еда, но с той разницей, что шеф-повар принимает за хороший отзыв исключительно реплику "я обожрался!". Он же паникует, когда кто-то говорит: “Это было так вкусно, я хочу еще!”, воспринимая это как жалобу на то, что порция была слишком маленькой."
62 · 3.4K ·
  1. S
    Фотография
    нажмите — покажем
    На злобу дня попалось в ленте
  2. Г
    Фотография
    нажмите — покажем
    Моя любимая цитата последнего времени от мэтра
    1. I
      а 1СС эт что такое? не связано с 1С хотя бы?
      1. Г
        Примерно на одном уровне страданий пользователя — это 1 credit clear, т.е. прохождение игры "за 1 монетку"
    2. Д
      очередное (иронично) базированное мнение от человека, чьи игры мне совсем не нравятся. но рубрику "чо там у меня на ПК" с его участием на PC Gamer прочитал с уважением
      1. N
        аналогично, терпеть просто не могу его игры, но видно, что человек разбирающийся и читать его интересно всегда
  3. S
    Ссылка
    нажмите — покажем
    А Telling Lies, которая между ними, действительно хуже? Раз ее даже не упоминают в регалиях ) Или мне показалось?
    1. Г
      я ее маленько совсем трогал, не могу сказать, что оценил. На мой взгляд, лучшее, что он делал — Shattered Memories и Immortality ("лучшее" АКА "реализовал свою идею")
      1. Д
        анекдот про Immortality. один раз посоветовал её знакомой, академически изучающей кино. она не геймер, но её заинтересовал тот факт, что фабула игры связана с кинематографом. она осталась разочарована, потому что сам по себе паззл-геймплей не требовал тех манипуляций, на которые она, возможно, рассчитывала. будь то сведение пленок, монтаж событий, нарезку кадров и т.д.
        1. Г
          Бывает, да, могу понять. Мне кажется, такие вещи тяжело структурировать, чтобы игрок в итоге не занимался каким-то отупляющим фиддлингом. Даже с тем набором механик (целыми 1.5) люди умудряются по игре петлять, делая по сути одиночные клики. С другой стороны, я вот переигрываю Signalis, и иногда мне прямо хочется, чтобы боевых механик в ней было поменьше.
        2. D
          А Immortality даже меня этим немного разочаровал, хотя я с кино не связан вообще никак.
      2. S
        Интересная система оценки! Не думал о таком. Это ж надо знать, что за идея была.
        1. Г
          Конкретно Барлоу достаточно открыто и про метод свой говорил, и про то, что ему интересно, поэтому тут просто достаточно судить — там не про абстрактный фан для всех
    2. Y
      я Telling Lies-энджойер и меня это тоже бесит. Когда пытался понять почему она не зашла людям, то в тот момент читал в стиме отзывы в духе «а как играть?» Понимаю, на самом деле почему она может не понравиться — не всем надо собирать историю просматривая видеоизвонки с одного конца связи за раз. Но она чудовищно интимна, такого в играх мало и я оценил
  4. Y
    Меня запутали кавычки в тексте: то елочки, то лапки, то завитушки... И закономерности почему-то не вижу
    1. Г
      цитирование — лапки, какие-то конкретные концепции-нарицательные — елки.
      1. Y
        Фотография
        нажмите — покажем
        окак! а здесь, получается, другие кавычки для прямой речи?
        1. Г
          я часть текста набросал в обсидиане, потом тут проставил кавычки, отсюда разница. На случай, если бьет по восприятию (бывает, норм) и эстетическому чувству, привел к единообразию.
          1. Y
            спасибо за ответ! по восприятию немного правда било, но это, наверное, чисто личное ощущение
  5. S
    Аналогия с едой и поваром прикольная, но игры продаются скорее как кино/тиктоки, а не как блюда в ресторане, и делают блокбастеры не 1-2 шефа, а огромные команды. Наверное лучше сравнивать не с поварской едой, а с массовыми продуктами, разработанными пищевиками. Повары же это инди-разрабы (слоперы готовят шаву).
    1. Г
      Извиняюсь, но это все же "вы ненавидите вафли?" под постом "я люблю печенье".
      1. S
        Мне просто аналогия с едой показалась интересной. Пока пищевики стараются сделать так, чтобы получилось дёшево и при этом после первой же покупки потребитель хотел купит ещё и ещё, сродни лёгкому онбордингу и простому геймлупу многих мобильных игр (давайте добавим больше сахара!). Я этой аналогией хотел сказать, что росомаха это Homescapes от мира консольных игр и дизайнился он похожим образом. И вот мобилкам такой подход приносит кучу денег... Очень путано и натянуто чёт вышло)
  6. Г
    Ссылка
    нажмите — покажем
    Тут же, правда, хочется сделать оговорочку на полях. Разработчик на длинной дистанции неизбежно становится слишком хорош в своей игре в приличном количестве случаев, если сам же ее тестирует. Поэтому Роберт Янг как-то высказывал мысль, что левел-дизайн чаще стоит тестировать, отключив себе урон (если речь не про баланс в энкаунтерах идет). То есть, вы можете положить черный ключ на черный стол, и если вы про это не забыли, то найдете вы его быстрее, чем человек, который это событие не наблюдал и сам ничего никуда не ложил. И искать будет не на столе, а везде. С большой вероятностью с Marathon что-то такое получилось — очень много тестов внутри команды, которая и в PVP дустача чувствовала себя комфортно (вероятно еще и с возможностью тестировать локации с любым оружием без гринда), отсюда же и вот эта смелость позиционирования при Зиглере АКА "эта игра не для всех" (нам фаново — будет и вам).
    1. О
      Bungie поняла это ещё при разработке первой Halo. Благодаря сотрудничеству с Microsoft они имели доступ к огромной базе тестеров и звали самых разных людей, в том числе с нулевым опытом в играх. Первый уровень в итоге прошёл через восемь итераций. Да и с Halo 3 они уже довольно сильно наловчились в проверке PvP, потому что на релизе второй части вскрылось довольно много проблем в балансе.
    2. D
      Это, кстати, один из уроков, хорошо получаемых в НРИ - отсюда все шутки про игроков, якобы не справляющихся с пазлом для трехлеток в данже. Другое дело, что не очень понятно, что делать с этой информацией применительно разработки видеоигр. Проблема такая есть с каждым первым проектом, а решения придется подбирать уникальные. Ранние тесты с внешней аудиторией не всегда решают проблему, да и не всегда возможны. В конце-концов, на них еще аудиторию надо действительно подбирать. Думаю, Марафон и остался бы не для всех, даже будь он куда ближе к тому самому Марафону тм, чем то, что получилось.
      1. Г
        Так надо на слона с другой стороны смотреть. Есть какое-то уникальное творческое/дизайнерское решение, можем посмотреть, как именно на него реагируют игроки (пользуются или не пользуются, правильно или не правильно, насколько оно кренит общий геймплей в свою стороны). Но да, переизобретение велосипеда происходит примерно каждый раз. Марафон и остался бы не для всех, даже будь он куда ближе к тому самому Марафону тм, чем то, что получилось. У игры две отдельные проблемы просто в глазах человека со стороны: — не очень понятно, ради чего это все — онбординг (что делать-то вообще) Какие-то моменты из второй проблемы можно было бы попробовать решить до релиза, а получилось вот так.
  7. M
    Ссылка
    нажмите — покажем
    нашёл датапойнт про фокус-группы, там, где не ждал! «Безумный Макс 2: Воин дороги», в отличие от первой части, выходил уже сразу международно, прежде всего в США. Дистрибьютор (резонно) опасался, как зайдёт людям сиквел фильма, который никто не видел (поэтому изменили название на Road Warrior), и попросили добавить к фильму вступление — чтобы там кратко пересказать события первого фильма и заодно, что собственно произошло с миром. то есть в изначальной авторской версии был обрамляющий приём в конце (Feral Kid вырос, стал вождём племени, потом состарился и смутно вспоминает легенду о Максе), но не было этой впечатляющей вступительной сцены в начале, где старик под кинохронику рассказывает языком эпоса о гордыне человечества, об упадке цивилизации, ну и о том, откуда взялся герой. эта версия, судя по всему, пошла в австралийские кинотеатры. А вот версия со вступлением пошла по всему миру, и видимо авторы быстро поняли, что она лучше, и теперь и в Австралии её крутят. вот эта сцена, и понятно, что ей мы обязаны вселенной фоллаута. да и самого Макса (Миллер дальше по уши углубился в эту устную историю (включая «мемори-менов»), мутацию языка, напридумывал кучу лора в этом духе и сделал такое же вступление в 2015-м). интересная деталь, можно заметить, что этот вступительный кусок — до сих пор в моно, остальной фильм в долби стерео, видимо, действительно его наспех в последний момент собрали и другого звука просто нет. так вот, есть упоминания о том, что якобы показывали тест-группам фильм и они отметили это (не знаю уж в какой форме). так что порой фидбек «я чет не понял» полезен конечно. правда, к сожалению, точного подтверждения всей истории (именно про фокус-группы) не нашёл.
    🔥1
ГГиперкомментыГиперкомменты@hypercomments · группа · Игры
164участников77пишущих за 30 дней
Лента площадки Открыть в Telegram

Открытая публичная лента из поискового индекса ChatCrawler — «Google по публичному Telegram»; обновляется по мере обхода площадки. Время — UTC.

Только публичный контент, официальный API Telegram. О проекте · Вопросы · Чего мы не делаем · Убрать страницу из выдачи · Каталог · Поиск · Как мы считаем