Веб-версияОткрыть в Telegram

ВеткаХорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV: Black Flag Дарби Макдевитт –…

25 сообщений · –
Г
Ссылка
нажмите — покажем
Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV: Black Flag Дарби Макдевитт – за эту работу его номинировали на премию Гильдии сценаристов США. Противоречие между играми и драматургией заключается в том, что хорошая драма требует потерь – герои теряют то, что помогало им держать голову над водой, и всё же продолжают грести. Но наиболее мейнстримные сюжетные видеоигры образца той же Assassin’s Creed предполагают, что игрок не теряет, а постоянно приобретает (опыт, ресурсы, что угодно) и достигает успеха. Многие видеоигры можно пройти “идеально”, не проиграв ни разу, в то время как в остросюжетных драмах речи о чьем-либо выигрыше зачастую не идет вовсе. Макдевитт находит в напряжении между этими начальными позициями одновременно и сложность, и потенциал для сценариста. По Макдевитту, сложность написания линейных игр-боевиков исходит из необходимости одновременно учитывать и победы, и поражения. Нет ничего банальнее, чем написать прыгающего по платформам героя как энергичного и целеустремленного персонажа – и так со всеми базовыми действиями, "меткие стрелки" стреляют, хитрые воры крадутся. Возникающая драма здесь родственна спорту: в обоих случаях нас интересует, дойдет ли герой до финишной черты, одолеет ли он соперника. Но когда мы — единственный игрок, мы же и единственный возможный победитель, а возможности для драматических развязок ограничены... Драма требует непредсказуемых исходов, рождающихся из столкновения целеустремленных личностей. Так как же нам найти место для подлинной драмы в этих линейных, нагруженных механиками проектах? Один из подходов — пойти наперекор инстинктам и рассматривать способности персонажей как следствия их самых эгоистичных черт, а не как достоинства. Дайте им сюжетные цели, которых они не могут достичь напрямую через геймплей, и пусть они упрямствуют. Усиливайте их недостатки через интерактивность. Смакуйте их способности, даже когда они мешают тому, что персонажу нужно на самом деле. Написать игру об человеке, который рушит свою личную жизнь, мастерски играя в покер, проще простого. Игровой процесс должен разжигать драму, а не разрешать ее. Герой Black Flag именно так и написан – ему нужно заниматься пиратством, чтобы проявить себя, разбогатеть и доказать семье, что всё у него получается. “Не играть вообще” – не выход, ведь тогда он не приблизится к цели. Но чем больше времени он проводит в море и за разбоями, тем сильнее отдаляется от семьи. Так возникает, как пишет Макдевитт, "напряжение между необходимым и возможным."
32 · 789 ·
  1. Г
    Тут, конечно, сразу в голову приходит мысль, что такой сюжет в принципе в ходу в подобных играх, только в обедненных вариациях. Т.е., Uncharted 4, в целом, про вот это же напряжение между тягой к приключениям и степенности семейной жизни (насколько я успел зацепить), неуклюжий диссонанс Uncharted 2 с абсолютно комиксовым "не такие уж мы разные" — это в т.ч. тоже о напряжении между сутью героя (опять же, приключенец) и его игровой ролью убийцы. TLOU1-2 — та же петрушка сбоку, в принципе, где ради мсти конкретным людям подписывается приговор вообще всем (помимо того, что там заложил Дракманн и ко по поводу своих идеологических бед и личных обид). God of War — постоянное заламывание рук в попытках как бы защитить сына, но так, чтобы не подать дурной пример и не перекрошить всех подряд. Ну и вообще, так подумать, первая TLOU предлагает инвертированный сюжет Shadow of the Colossus. Я никогда не выкупал финального противоречия типа "Джоэл обрекает всех на гибель своим эгоизмом", потому что ничто в мире на протяжении часов 10 игры не показало мне, что тут вообще остался кто-то, ради кого стоило бы жертвовать — сплошные людоеды и уроды разных мастей, слезинки ребенка они не стоят. Он, конечно, гаденький эгоист, но вроде как раз эта характеристика весьма гармонично сочетается с миром, а найти людей похуже тут не составит труда. SotC тоже про спасение девочки, только уже умертвленной, и ради нее мы не от мародеров отбиваемся, а крошим ни в чем не повинных существ, которые так-то для хорошего дела живут, наш статус как невольного злодея / эгоиста более адекватно обрамляется.
    1. X
      Тут мне вспомнился Prince of Persia 2008 - там же привычный мир разорвала некая скверна и мы с нашей спутницей собираем зерна света чтобы зарядить Древо жизни, заодно сражаясь с жителями, зараженными скверной. И тут, когда мы восстановили несколько регионов, наша спутница отдаёт свою жизненную силу дабы запечатать главного злодея. Но Принц, не желая мириться с её потерей, срубает Древо жизни, вкачивает энергию в девушку и вновь обрекает мир на апокалипсис, от которого его спасал всю игру. Знаю, был ещё Эпилог в DLC, и вроде там был хэппи-энд, но его я не видел
    2. G
      Ссылка
      нажмите — покажем
      Если покопаться немного в интервью с дракманном, то всплывает, что весь этот плот-бит про спасение одной девочки ценой жизней всех остальных смоделирован с реально имевшего места события, где отец пленного солдата утверждал, что пусть обмен и плох для израиля, но он бы обменял всех пленных всех тюрем на свободу сына. https://en.wikipedia.org/wiki/Gilad_Shalit_prisoner_exchange#Controversy_among_the_Israeli_public
      1. Г
        К этому была в т.ч. оговорка про идеологию автора, да
      1. В
        которое на гидроэлектростанции живёт
      2. Г
        Это самый смешной прикол в игре, по-моему. Единственные люди по пути, которые не являются поехавшими или гадами-людоедами, оказываются родственничками, вот так совпадение. А как мародеры, так через одного модельки темнокожих людей, ага. В глобальной картине мира для них будто ничего не меняется же. Они осели, держат оборону. Даже если убрать грибок, останутся мародеры-людоеды. Достанется ли синтезированная вакцина им? Никаких гарантий, скорее это привело бы к новому витку насилия между войсками и цикадами.
        1. В
          там пробрасывается, что они выращивают растительную еду. Мне казалось, так рисуют образ поселения, которое осело на месте, и к другим ходить не намерено - напротив само страдает от набегов (и держится). И при первой встрече (сейчас пересмотрел) не было ни попытки заманить незнакомцев к себе в ловушку, ни - убийства на месте, как, как кажется, ожидалось бы от людоедов или мародёров
          1. Г
            Ну да, их такими и показывают. Тут в целом не очень понятно, что дает им вакцина.
        2. В
          это вопрос того, действительно ли меняется слезнинка ребёнка на спасение человечества. В игре результативность жертвы под вопросом. Если бы случился вариант, когда результата нет, то есть, Элли просто убили или вакцина не распространилась со временем насколько-то достаточно сильно каким бы то ни было способом, тогда жертва, понятно, бессмысленна. В другом случае вакцина бы распространилась достаточно сильно. Джоэл отказался в т.ч. и от шанса на второе. И к вопоросу ниже, что бы это дало осевшим поселениям: помимо увелечения сохранения жизней и подспорья для дальнейшего расширения (без риска заразиться это будет проще делать) вырастет вероятность, что осевшее поселение доживёт до апокалиптического статуса кво и не уничтожится под воздействием попавшего к ним вируса. Тогда надо оценивать, насколько велик риск, что такое случится. Сначала я подумал, что игра не даёт явного ответа и в рамках вопроса о жертве ребёнка ради человечества надо думать, что риск существенный. Но потом вспомнил, что показывали тоже осевшее, кажется мирное поселение, которое умерло вследствие заразы - его дают в записках и в запустевших коридорах после после пробега через мародёров с братьями. Оно, кажется, подкрепляет тезис, что внутри вселенной игры без вакцины оч-оч тяжело, ваще нереально восстановить цивилизацию, жесть
          1. Г
            Вопрос, как даже идеально синтезированная вакцина попадет исключительно хорошистам, остается без ответа в этом плане. Товарищи в подземке с тем же успехом могли пасть жертвой военизированных мародеров. Но в общем да, что мир получает от смерти Элли кроме перспектив — вопрос открытый, остальное опять сводится к спору Локка и Гоббса.
    3. S
      А может тогда сюда и FURI отнести, только там ещё и выбор дают (и не один). Не то чтобы выбор сильно значим, потому что игра про геймплей и по хорошему нужно подраться со всеми боссами, но у игрока есть возможность остановиться.
  2. L
    Фотография
    нажмите — покажем
  3. S
    А ведь Dishonored делает ровно наоборот, за что он и обсуждаем. Он предлагает геймплейную альтернативу, которая уменьшает недостатки протагониста. Буквально flawless victory.
    1. Г
      Не совсем. В книжке (ага) в интервью есть этот момент - Колантонио по пути додумал формулировку, что они просто пишут как можно более экономный портрет героя, в который умещаются разные модели поведения игрока. Вот не "убийца" или там "личный киллер", а "советник". Вот какой - сам и наиграешь. Ну и Dishonored в плане нарратива все же не линейна, как кейсы, о которых Макдевитт пишет. Это про другое все, короче.
  4. I
    Если брать высокобюджетный мейнстрим, звучит как описание Red Dead Redemption, где главный герой хочет мирную жизнь, но он слишком погружён в преступную жизнь, что помогает ему в геймплее (например, эффективно всех убивать) и находить своих бывших подельников — и это в итоге его ведёт к неминуемой расплате
  5. S
    Очень полезная и интересная мысль, спасибо большое!
  6. M
    классно! я почему-то сразу вспомнил Thief, в которой сюжетная часть сделана очень лёгкими касаниями, но при этом персонаж запоминается и идентификация с ним довольно сильная. это конечно больше через невероятное движение и механики сделано, но чисто как персонаж — кажется, что там тоже есть это напряжение он мастер-вор, и чем лучше ты играешь, тем истиннее это становится. никакого диссонанса, одно удовольствие. причём он мастер-вор обаятельный, не заносчивый, практичный, бдительный, трезво оценивающий свои силы. но чем дальше идёт игра, тем больше он оказывается не в своей тарелке. он, выросший на улице, находчив, полон самообладания, готов всегда и ко всему — но зомби, мистика и роботы шокируют его, выбивают из равновесия. ему нет равных в преодолении охраны и краже ценностей, он как опытный волк среди овец — а чем дальше миссии, тем чаще он становится жертвой, дичью, и тем менее полезен его основной набор навыков, он становится как бы более «грубым инструментом», лишь бы выжить
    1. I
      Во второй части вещей, выбивающих ГГ из равновесия, ещё больше и в сюжете (за ним идёт целенаправленная охота, он вынужден заниматься вещами, которые для него не свойственны, из-за чего порой Гаррет чуть ли не истерит), и в геймплее (город из-за прогресса становится ещё более сложным для того, чтобы прятаться, много громких металлических полов, электрических светильников, камер, роботов)
      🔥1
        1. I
          Я неточно выразился: скорее временами теряет самообладание в диалогах (на фоне того, как он ведёт себя обычно), в чём видно, что он не очень понимает, что делать
ГГиперкомментыГиперкомменты@hypercomments · группа · Игры
164участников77пишущих за 30 дней
Лента площадки Открыть в Telegram

Открытая публичная лента из поискового индекса ChatCrawler — «Google по публичному Telegram»; обновляется по мере обхода площадки. Время — UTC.

Только публичный контент, официальный API Telegram. О проекте · Вопросы · Чего мы не делаем · Убрать страницу из выдачи · Каталог · Поиск · Как мы считаем