ChatCrawlerпоиск по публичному Telegram Открыть приложение
M

Machine learning chat

сообщение · 2024-05-31 18:38 UTC
И
Ответсообщение недоступно
В Q-learning и других методах обучения с подкреплением для ситуаций, где агент может совершить невозможное действие (например, сделать невозможный ход в шахматах), существует несколько подходов для обработки таких действий. ### Подходы для обработки невозможных действий в Q-learning: 1. Наказание (отрицательный reward): Если агент выбирает невозможное действие, ему присваивается большой отрицательный reward. Это наказывает агента за попытку выполнить невозможное действие и обучает его избегать таких действий в будущем. impossible_action_penalty = -100 2. Игнорирование невозможных действий: Во время выбора действия из Q-таблицы, невозможно действие просто игнорируется, и выбирается следующее лучшее возможное действие. Это может быть реализовано путем проверки допустимости действия перед его выполнением. possible_actions = [a for a in actions if is_valid(a)] if possible_actions: action = max(possible_actions, key=lambda a: Q[state, a]) 3. Запрещение невозможных действий при обновлении Q-таблицы: При обновлении Q-таблицы можно использовать только возможные действия. Это предотвращает обновление Q-значений для невозможных действий, что, в свою очередь, позволяет агенту игнорировать такие действия. if is_valid(action): Q[state, action] = (1 - alpha) * Q[state, action] + alpha * (reward + gamma * max(Q[next_state, a] for a in actions if is_valid(a))) 4. Большие отрицательные Q-значения: Можно установить очень большие отрицательные начальные значения Q для всех невозможных действий, что делает их выбор крайне невыгодным для агента. Q[state, impossible_action] = -1000 ### Пример кода для шахмат Для примера с шахматами, предположим, что у нас есть функция is_valid_move для проверки допустимости хода. Мы можем комбинировать некоторые из вышеперечисленных подходов следующим образом: import numpy as np # Параметры alpha = 0.1 # Коэффициент обучения gamma = 0.9 # Коэффициент дисконтирования epsilon = 0.1 # Вероятность выбора случайного действия (для epsilon-greedy стратегии) impossible_action_penalty = -100 # Q-таблица Q = np.zeros((num_states, num_actions)) def select_action(state): if np.random.rand() < epsilon: # Выбор случайного действия possible_actions = [a for a in actions if is_valid_move(state, a)] if possible_actions: return np.random.choice(possible_actions) else: return np.random.choice(actions) else: # Выбор действия на основе Q-значений possible_actions = [a for a in actions if is_valid_move(state, a)] if possible_actions: return max(possible_actions, key=lambda a: Q[state, a]) else: return np.random.choice(actions) def update_Q(state, action, reward, next_state): if is_valid_move(state, action): best_next_action = max([a for a in actions if is_valid_move(next_state, a)], key=lambda a: Q[next_state, a]) Q[state, action] = (1 - alpha) * Q[state, action] + alpha * (reward + gamma * Q[next_state, best_next_action]) else: Q[state, action] = (1 - alpha) * Q[state, action] + alpha * impossible_action_penalty # Основной цикл обучения for episode in range(num_episodes): state = initial_state done = False while not done: action = select_action(state) next_state, reward, done = step(state, action) update_Q(state, action, reward, next_state) state = next_state ### Итоги В Q-learning можно эффективно справляться с невозможными действиями, используя комбинацию методов наказания, игнорирования и корректировки Q-значений. Эти методы помогут агенту избегать неправильных действий и лучше ориентироваться в сложных окружениях, таких как шахматы. Лови брат, бесплатно на коленке быстро написал

Вся лента · оригинал в Telegram

Открыть в Telegram Каталог площадок Искать в ChatCrawler

Слепок открытой публичной ленты из поискового индекса ChatCrawler — «Google по публичному Telegram»; обновляется по мере обхода площадки. Время — UTC.

Только публичный контент, официальный API Telegram. О проекте · Вопросы · Чего мы не делаем · Убрать страницу из выдачи · Каталог