Фотография
нажмите — покажем
34 · нажмите — покажем
фрутилупс родился что бы детям с синдромом аутизма (дурачков) можно было крутить тумпблеры так что бы никто кроме этих детей не слышал (блять опять 808 не подходит надо запитчить и хоруса добавить блять опять не подходит да ебана (драм партия еще не написана))
34 · Буквально я
34 · Только я на 90% на железе пишу
34 · MBMK[RAW MIX]
Ссылка
нажмите — покажем
нажмите — покажем
Продолжаем переоткрывать прекрасные архивы RNDman: https://album.link/rnd_subtal
Пара слов о релизе и вокруг него:
«Этот альбом я записал в начале 2006 года в маленькой квартирке, где тогда жил на проспекте Белинского в Нижнем. Это было время, когда я уже устал от классической электроники. Программа тогда толком не давала нормально писать, поэтому альбом получился таким шероховатым и странным. Записывал его на какой-то странной саунд-системе, не проверяя на других источниках.
Долгое время после этого он мне не нравился, и я даже его потерял. А потом один мой хороший друг, который ничего не теряет и не выбрасывает, прислал его мне — и я офигел от того, насколько он крут. Получилось так, что я заново переоткрыл себя старого.
В те времена Нижний Новгород представлял собой такую провинциальную, но очень живую историю. Были классные движухи, крутые артисты — например, Kanon Project, Паша Штанга, всякие другие чуваки и диджеи. Модно было собирать огромные клубы или рейвы и приглашать Виктора Строганова (ака DJ Fashist). В общем, да, это была вторая волна техно, и я её застал.
Помню готовились к какому-то крутому рейву целый год, все знали друг друга. Моим любимым делом было отрываться под утро на танцполе около сцены. И вот в таком приподнятом настроении я врывался куда-то в закулисье огромного клуба на танцполе, где творилось безумие, а я шёл к DJ Fashist поздороваться. И в итоге получалось так, что он сидел и играл со светом — в клубе был хороший свет, и он таким образом коротал время, медитировал. И вот прихожу я, весь такой на позитиве, мягко говоря, а он меня просто послал в лес идти гулять. Вот такое у меня было прикосновение к этой фигуре.
Альбом получился интересный — в плане какой-то ломаной сбивчивости, но при этом очень попсовый, простоватый, полный каких-то простых ходов. Я тогда очень сильно заморачивался над звуком, так что это приятное прослушивание».
31 · Искусство
27 · Фотография
нажмите — покажем
1 · 30 · нажмите — покажем
Видео
IMG_9268.MP4 · 2.8 МБ · нажмите — покажем
27 · IMG_9268.MP4 · 2.8 МБ · нажмите — покажем
Видео
554 КБ · нажмите — покажем
1 · 22 · 554 КБ · нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
34 · нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
32 · нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
33 · нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
1 · 33 · нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
29 · нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
28 · нажмите — покажем
Видео
1.6 МБ · нажмите — покажем
3 · 70 · 1.6 МБ · нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
37 · нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
1 · 36 · нажмите — покажем
Фотография
нажмите — покажем
34 · нажмите — покажем
Видео
2.7 МБ · нажмите — покажем
3 · 84 · 2.7 МБ · нажмите — покажем
Думаю о соотношении поверхности и глубины в старых ролевых играх. Поверхность игрового мира раскрывается в городах и путешествиях между ними, во взаимодействиях с НПС и получении квестов. Глубина раскрывается в идее данжа — выросшем из технического ограничения способе прятать зоны конфликтных натяжений друг под друга, создавать сокрытые точки-места в пределах небольших регионов интереса. На поверхности происходят случайные встречи, там располагаются необязательные объекты, таверны, алтари и магические фонтаны. В глубинах данжей формируется враждебная архитектура, возникают ловушки и обманные тропы, погружение постепенно ослабляет связь с солнечной стороной и ее порядком правильности. На поверхности могут быть ареалы вражеских племен — но их обиталища сводятся к подземельям. Фалмерские города-ульи, склепы нежити, адские провалы и сферические полости Андердарка обращаются источниками враждебных сил, параллельными измерениями под кожей мира.
История, свернутая в глубину, разбитая таким образом, чтобы превратиться в череду испытаний — то, чему данж служит окаменелой оболочкой. В Might and Magic VI основные и побочные квесты стягиваются к подземельям регионов. Это характерная особенность серии, но в шестой части нарративное измерение данжей сплетается с их образом и характером. Храм Баа, Гробница ВАРН, Зал Лорда огня обретают свое лицо, музыку, даже метод повествования. Особые враги и скроенная под них архитектура, данжи в виде исследовательских центров с запрятанными ключ-артефактами, испытания для отдельных классов; глубина договаривает сюжеты поверхности. Сказка требует прокопать подземный ход и нанести миру рану, требует усилия и погружения — вор Гарретт обводит вокруг пальца мертвецов в глубинном некрополе, Нереварин развоплощает Дагот Ура в недрах Красной горы, партия любого данжен-кроулера подчиняет машинные части подвижного и неустойчивого подземного комплекса.
Вызывающий любопытство задел квеста срезается и размещается на поверхности, чтобы его тело было сохр
19 · Фотография
нажмите — покажем
18 · нажмите — покажем