Если помните тут Майк недавно говорил что нишевые симуляторы - ок жанр? Так вот мои любимые ребята из Апмеджика выпустили большой отчет по этому жанру для стима. Там и про нашумевший симулятор Наркоторговца, и вообще про рынок)
Майку я отчет уже скормил - теперь вот вам принес показать)
Да, встречал, и там прям целая экосистема анализа накопилась — тема жирная, разберу по кусочкам.
ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ ЖАНРА (из "The Cycle Of A Hit Genre" и Howtomarketagame)
Есть прикольная модель фаз для жанра VS-like:
1. Протогейм — вдохновители до хита. Для VS это была мобильная "Magical Survival". Как Infiniminer перед Minecraft.
2. Жанрообразующий хит — сам Vampire Survivors, 2021 год. Взрыв популярности.
3. Вторая волна вариаций — Brotato, Nomad Survival, Soulstone Survivors, Rogue Genesia. Мелкие студии быстро подхватывают формулу, добавляют твисты. Автор отмечает интересный момент: в этой фазе рынок ОЧЕНЬ подвижный — Vampire Survivors проваливался ниже 25% доли рынка под натиском новых игр. Это не Battle Royale, где 1-2 игры держат монополию — тут игроки постоянно скачут между играми, и новые релизы реально получают хорошие продажи.
4. Финал конъюнктуры — крупные студии заходят с полишем и IP. Deep Rock Galactic: Survivor как раз пример — спин-офф от популярной кооп-игры Ghost Ship Games, разработанный Funday Games. По данным Howtomarketagame, игра продала больше 1,000,000 копий с февральского релиза, а по пиковым CCU (данные SteamDB) обошла всех кроме самого Vampire Survivors: 56,943 против 77,061 у оригинала.
ОЛИГОПОЛИЯ И MEGABONK
К маю 2025 рынок VS-likes устоялся: DRG:S, Vampire Survivors и Brotato держали больше 75% доли рынка — почти год такой расклад. Потом пришел Megabonk и буквально смыл конкурентов, перетянув долю на себя. Автор "The Cycle Of A Hit Genre" считает, что это может означать открытие жанра заново — рискованно, но шанс для новой волны второй раз есть.
КРАСНЫЙ ОКЕАН ИЛИ ГОЛУБОЙ?
По данным опроса GameDiscoverCo, за 3 года после релиза оригинала на Steam вышло около 600 игр в стиле Survivors-like. Вопрос жёсткий: это уже red ocean трендхайпинг или ещё есть место? Их вывод — место есть на топ-конце жанра, если делать механику "no-shoot + случайные крутые апгрейды" с интересными твистами и улучшенной графикой. Но конкуренция реально огромна
Книга Галенкина, выпущенная в 2013 году, была настольным пособием для многих разработчиков и маркетологов. Для меня она стала первой ступенькой в познании Steam, но, к сожалению, со временем утратила актуальность. Сегодня мы решили собрать всю базу знаний в одной книге, пусть и не идеальной, но крайне полезной.
Кстати, многие сообщества "Стимиздат" уже видели её, но без редактуры и оформления. Пришло время это исправить!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР МАРКЕТИНГА ИНДИ-ИГР!
https://drive.google.com/file/d/1pBx5zKDuD7H9WAFhcvoCoK6mwSjX2v9h/view