Веб-версияОткрыть в Telegram
ЗЗаписки 3D-шника

Записки 3D-шника

@notes3drus · канал · Технологии · в индексе с 2026-08-15
630подписчиков
114средний охват поста
18.1%ER — охват к подписчикам
4постов за 30 дней
З
Записки 3D-шника
🏠 Почему обычная комната интереснее идеального интерьера из Pinterest В идеальном интерьере каждая вещь стоит ради композиции. Стул поддерживает цвет стены, плед добавляет уют, а чашка случайно совпала с вазой. ✨ В обычной комнате всё устроено куда как честнее. 🔌 Удлинитель лежит на полу там, где есть розетка. 🪑 Стул придвинут к стене, потому что мешал проходить. 📦 На подоконнике стоит коробка, которую уже полгода собираются убрать. 🚪 А возле двери постепенно появляется небольшой склад вещей «на потом». Для интерьерного рендера это может выглядеть как визуальный шум. Для environment artist — как готовая история пространства. Такие комнаты интересны не красотой отдельных предметов, а связями между ними. По расположению вещей можно понять привычки человека, устройство помещения и даже то, какие решения здесь принимались на ходу. Идеальный интерьер показывает, как комната должна выглядеть, а обычная комната показывает, как в ней живут.
181 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🗄 Почему в любом доме есть ящик, который лучше не открывать Там лежат старые ключи 🔑, батарейки неизвестной степени живости 🔋, три зарядки от давно выброшенных телефонов и переходник, назначение которого никто уже не помнит. Ещё обязательно найдётся инструкция от техники, которой нет лет десять, один мебельный винт и провод. Просто провод. 🔌 Откуда он и зачем — вопросы опасные. Выбросить всё это нельзя. Потому что ровно на следующий день обязательно понадобится именно тот непонятный переходник, который спокойно пролежал без дела с 2012 года. Поэтому ящик закрывают обратно. ✅ Порядок восстановлен. ⏳ Проблема снова отложена на следующие пять лет.
163 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
⚡️ Иногда смотришь на чужую работу и кажется, что человек просто думает, моделит и принимает решения быстрее тебя. Но чаще всего мы видим только результат — без десятков похожих задач, ошибок, привычек и готовых решений, которые за ним стоят. Со временем я перестал считать самым быстрым того, кто быстрее двигает полигоны. Гораздо важнее, что происходит после: надо ли переделывать UV, чинить нейминг, разбираться с pivot’ами и спасать ассет перед передачей. Настоящая скорость — это когда после тебя не приходится долго чинить последствия. 🛠 Новая статья: 👉 Почему я перестал завидовать чужой скорости в 3D
164 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
Коробка от техники 📦 Каждая коробка от техники проходит один и тот же путь. Сначала её нельзя выбрасывать, потому что вдруг придётся возвращать покупку. Потом действует гарантия. Потом она нужна на случай переезда. А потом просто уже столько лет пролежала на шкафу, что выбросить её как-то жалко. Сама техника за это время успевает устареть, сломаться и уехать на дачу. А коробка всё ещё стоит. Целая, аккуратная, с пенопластом и пакетиками внутри 😄 Особенно важно хранить коробки от мониторов. Потому что монитор когда-нибудь точно придётся куда-то перевозить. 🖥 Куда и когда — никто не знает Но без коробки, точно никак 😁
1 · 163 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🎓 Как учиться 3D так, чтобы никогда не начать работать В 3D есть надёжный способ годами оставаться в состоянии подготовки: выбирать идеальную программу, смотреть курсы как сериалы, менять направление каждые две недели, ждать полной готовности и обязательно покупать новое железо. Особенно если собираешься моделить дверную ручку. 😄 Ирония иронией, но бесконечное обучение легко становится безопасной заменой законченных работ, фидбека и портфолио. Собрал 10 антисоветов о том, как очень старательно учиться 3D — и случайно так и не начать делать 3D по-настоящему. 🔗 Читать статью: https://notes3d.ru/articles/uchitsya-3d-ne-nachat-rabotat/
2 · 150 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
На самом видном месте 👀 Есть один надёжный способ потерять важную вещь — положить её на самое видное место, чтобы точно не забыть. Документ, который нужно взять завтра. Флешку. Ключ. Какую-нибудь маленькую штуку, которую нельзя убирать в ящик. Первые несколько часов она действительно лежит на виду. Потом становится частью комнаты. Глаз проходит по ней десять раз и больше не замечает 😄 На следующий день начинаются поиски: стол, карманы, рюкзак, все ящики по очереди. А вещь спокойно лежит там, куда её специально положили, чтобы не потерять. На самом видном месте 😁
174 ·
З
Записки 3D-шника
🔔 «Записки» в ВК Из Telegram я никуда не ухожу — канал продолжу вести как обычно. Но на фоне последних событий лучше заранее иметь ещё одну точку связи. В ВК выходят анонсы статей, короткие заметки и другие материалы «Записок 3D-шника». Подпишитесь, чтобы не потеряться, если с Telegram начнутся серьёзные проблемы: 👉 https://vk.com/3d_notes Основной дом проекта теперь — notes3d.ru, а Telegram и VK остаются площадками для общения и новых публикаций.
166 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
📸 Почему 3D-художник фотографирует ржавчину, плитку и мусор Со стороны это иногда выглядит странно: человек идёт по улице, останавливается у облезлой двери и начинает фотографировать ржавчину крупным планом 😄 Но для 3D-художника это не просто грязь. Это материал, износ, roughness, сколы, потёки и следы эксплуатации. В новой статье — о том, как реальный мир превращается в библиотеку референсов, почему smart material не заменяет глаза и зачем вообще учиться замечать такие вещи. 👉 https://notes3d.ru/articles/mir-kak-referens-3d-hudozhnika/
2 · 171 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
☕️ Чай, который постоянно приходится греть заново Сделал чай перед работой. Решил сначала ответить на одно сообщение. Потом открыть один файл. Потом быстро проверить ещё одну мелочь. Через час рядом стоит кружка с абсолютно холодным чаем. Несёшь греть. Возвращаешься. В этот момент кто-то пишет, что-то грузится, вспоминается ещё одна задача — и через полчаса чай снова холодный. На третий раз уже начинаешь подозревать, что чай нужен не для того, чтобы его пить. Он просто участвует в рабочем процессе: остывает, греется и молча наблюдает, как ты опять «на минутку» открыл ещё один файл. И каждый раз кажется: ну сейчас-то точно допью. Конечно, нет. 😂
2 · 173 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🎮 После работы в 3D уже сложно просто играть. Вместо красивой улицы начинаешь видеть тайловые текстуры, модульные стены, повторяющиеся ассеты, заметные LOD и декали, которыми пытались спрятать стык. Новая статья — о вещах в играх, которые 3D-художник однажды замечает и уже не может развидеть. И о том, почему хорошие игровые миры после этого начинаешь ценить ещё сильнее. 🔗 Читать статью: Вещи в играх, которые 3D-художник уже не может развидеть
3 · 163 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🛠 Самое приятное в профессиональном росте Поначалу очень хочется доказать, что ты не случайно оказался в профессии. Показать, что умеешь больше. Сделать задачу сложнее, чем требовалось. Добавить деталей. Не задать «лишний» вопрос и сразу выглядеть человеком, которому можно доверить что-нибудь серьёзное. Потом выясняется, что доверие строится совсем не так. Не на количестве умных слов и не на том, сколько ночей ты просидел над ассетом. И даже не на том, насколько эффектно он выглядит в движке. А на скучных вещах: ты понял задачу, заметил риск, вовремя уточнил непонятное, довёл работу до конца и не создал новую серию проблем для остальных. 💬 Чем больше опыта, тем меньше хочется доказывать, что ты специалист. Ты просто перестаёшь выглядеть надёжным — и становишься им.
1 · 153 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🛠 Как читать фидбек лида — не обижаться, а вытаскивать задачу Лид пишет: «Слишком шумно по деталям». А мозг иногда переводит это как: «Все твои старания никому не нужны». 😅 Хотя в большинстве случаев фидбек вообще не про тебя. Он про конкретную проблему в конкретном ассете: слабый силуэт, лишний визуальный шум, неверно понятые ожидания, технический косяк или решение, которое плохо живёт в пайплайне. Самая полезная привычка здесь — не бросаться сразу всё переделывать и не начинать защищаться, а сначала понять: что именно сейчас не работает и какого масштаба нужна правка. Разобрал, чем отличается технический, визуальный и пайплайновый фидбек, когда стоит уточнять задачу и почему иногда один нормальный вопрос экономит несколько часов бессмысленной переделки. 👉 https://notes3d.ru/articles/kak-chitat-fidbek-lida/
2 · 165 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
📁 Папка TEMP, которая пережила весь проект В каждом проекте рано или поздно появляется папка TEMP. Сначала туда кидаешь пару файлов буквально на пять минут. Через неделю там уже лежат старый FBX, текстуры, несколько экспортов и файлы, назначение которых установить невозможно. Удалять страшно. Разбирать поздно. А потом выясняется, что проект всё это время именно оттуда что-нибудь и подтягивал. 😁 🗃 Если что-то временное прожило достаточно долго — возможно, оно уже часть пайплайна.
1 · 174 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
📦 Сдать ассет можно так, что лид сразу начнёт его проверять. А можно так, что сначала он будет искать финальную версию, вспоминать список правок и выяснять, что вообще изменилось. asset_final_new_fix_REAL_last.blend, сообщение «исправил», ни одного скриншота — и небольшой production-квест готов. 😄 В новой статье — антисоветы о том, как превратить обычную сдачу ассета в расследование и почему нормальный handoff — тоже часть качества работы. 🔗 https://notes3d.ru/articles/kak-sdat-asset-lidu/
2 · 175 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🏙 Что 3D научило меня замечать в городах и помещениях Раньше идёшь по улице — ну дом и дом. Подъезд. Магазин. Какая-то дверь во двор. А потом несколько лет работаешь с окружением — и всё, нормальная жизнь закончилась. 🤣 Начинаешь видеть, что фасад собран из повторяющихся секций. Что один кусок плитки меняли позже остальных. Что труба идёт вообще не туда, куда её логично было бы вести. Что дверь перекосило, а рядом стену три раза красили разной краской. В помещении то же самое. Стык плинтуса. След от снятой таблички. Кусок кабеля, который кто-то когда-то проложил «временно». Разные розетки на одной стене. Ремонт, который явно делали не одновременно. 😄 И вот в какой-то момент понимаешь, что самые интересные места вокруг тебя вообще никто специально не делал красивыми. Они просто обрастали решениями, ремонтом, временем и людьми. Наверное, поэтому реальные города так сложно нормально повторить в 3D. Слишком уж много в них всего произошло. 🙂
186 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🎮 Игры можно любить и при этом не романтизировать геймдев. Со стороны всё выглядит красиво: творческая индустрия, интересные проекты, модели, окружение, целые цифровые миры. А внутри — правки, дедлайны, UV, LOD, оптимизация, ограничения проекта и иногда четвёртая переделка одного и того же куска. 😄 И это не делает профессию хуже. Просто геймдев — не бесконечный творческий праздник. Это работа: местами очень интересная, местами рутинная, иногда кайфовая, иногда утомительная. Написал о том, почему мне гораздо ближе именно такой взгляд — без сказок и лишнего пафоса. 👇 Почему я не романтизирую геймдев https://notes3d.ru/articles/pochemu-ya-ne-romantiziruyu-geymdev/
1 · 177 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🚪 Почему дверь — неожиданно хороший тест масштаба В environment art есть очень скучный, но отличный ориентир масштаба — обычная дверь. Не потому, что без неё легко случайно построить комнату для великанов. Такие ошибки обычно заканчиваются довольно быстро вместе с первым опытом. 😄 Просто дверь относится к тем объектам, размер которых мозг знает почти без измерений. То же самое со ступенями, перилами, выключателями и дверными ручками. Можно поставить в блокинг абстрактную колонну или технический объект — и по ним не всегда понятно, насколько всё вокруг большое. А рядом с дверью масштаб считывается почти сразу. Особенно весело, когда дверь нормальная, а ступени внезапно по колено, поручень почти по плечо, а окно выглядит так, будто его проектировали для другого вида. 😄 По сути, дверь в блокинге — почти бесплатная линейка. Её размер мозг и так знает слишком хорошо. 😄
1 · 191 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🧠 Иногда лучший способ закончить ассет быстрее — ненадолго перестать его трогать. Когда несколько часов смотришь на одну и ту же работу, глаз привыкает. Начинаешь крутить материалы, добавлять мелкие детали, двигать настройки — и уже не очень понимаешь, стало лучше или ты просто продолжаешь работать по инерции. После небольшой паузы часто внезапно видно совсем другое: форма тяжёлая, материалы сливаются, проблема вообще не там, где ты её искал. Особенно хорошо это работает перед ревью — когда пора перестать «ещё чуть-чуть улучшать» и посмотреть на ассет свежим взглядом. ☕️ Пауза — не награда после работы. Иногда она и есть часть работы. Новая статья: https://notes3d.ru/articles/pauzy-v-rabote-3d-hudozhnika/
190 ·
З
Записки 3D-шника
🧱 Самая дорогая правка — та, которую никто не заметил вовремя Иногда косяк в начале выглядит вообще несерьёзно. Чуть неверный масштаб. Лишняя геометрия. Странное решение в сетке. Что-нибудь из серии: «да потом поправим». Проблема в том, что дальше на это начинает опираться всё остальное. Появляются UV, LOD, коллизии, копии, экспорт, что-то уже уезжает в движок. И в какой-то момент правка на двадцать минут превращается в разбор половины ассета. 😄 Поэтому с опытом всё больше ценишь не умение героически чинить проблемы в конце, а способность раньше заметить, что потом это будет дорого. 🔍 Хорошая проверка в начале обычно вообще незаметна. Зато очень хорошо заметно, когда её не было.
178 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🧱 Зачем команде стандарты, если можно просто спросить? В небольшой команде реально проще спросить: — Как называем LOD'ы? — Где должен стоять pivot? — Как сдаём ассет? Пять минут — и вопрос закрыт. Проблема начинается, когда тот же вопрос задаёт второй художник. Потом третий. Потом приходит новый человек. Потом кто-то вспоминает правило по-своему. И команда снова обсуждает то, что вроде бы уже давно решила. 😄 Хороший стандарт нужен не ради бюрократии. Он нужен, чтобы не объяснять одно и то же заново, быстрее вводить людей в пайплайн и оставлять человеческое время для задач, где действительно нужно думать. А если после документа пять человек всё равно задают один и тот же вопрос — возможно, проблема уже не в людях. Возможно, сам стандарт просто не работает так, как должен. 🙂 Новая статья на сайте: https://notes3d.ru/articles/standarty-v-3d-production-komande/
154 ·
З
Записки 3D-шника
Не всякий новый софт — новая компетенция В 3D очень легко перепутать две вещи: выучить новую программу и научиться решать новую задачу. Можно поставить ещё один DCC, посмотреть двадцать туторов, запомнить, где лежат нужные кнопки — и по факту остаться примерно в той же точке. Потому что сам по себе софт редко является компетенцией. Компетенция начинается там, где ты понимаешь, зачем вообще используешь инструмент, какое решение принимаешь и что получишь на выходе. Если ты уже умеешь нормально моделить, собирать UV, работать с материалами и понимать пайплайн, переход в другую программу обычно означает освоить новый интерфейс и особенности инструмента. А вот если ты впервые начинаешь, например, строить процедурные системы, работать с симуляциями или писать инструменты — это уже действительно новый класс задач. Поэтому я бы не измерял развитие количеством установленных программ. Иногда ещё один софт — это просто ещё один софт и способ сделать то, что ты и так уже умеешь. 😄
130 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🧱 Почему исходники 3D-ассета нельзя считать временными файлами Финальный ассет уже в движке, текстуры подключены, ревью пройдено. Кажется, что рабочие сцены, high-poly, PSD или проект Substance после этого можно просто считать остатками производства. А потом к этому ассету возвращаются через несколько месяцев. 😄 Нужно изменить форму, пересобрать bake, адаптировать материал, сделать новую вариацию или использовать объект в другом месте — и тут уже становится важно, сохранилась ли нормальная рабочая точка, от которой можно продолжить. В новой статье разбираю, зачем исходники нужны после финального экспорта, почему их ценность лучше оценивать через стоимость будущей итерации и где проходит граница между полезной рабочей базой и цифровой археологией. 🛠 Исходники нужны не для хранения истории работы. Они нужны, чтобы через полгода не восстанавливать заново то, что уже однажды было сделано. 👉 https://notes3d.ru/articles/ishodniki-3d-asseta/
128 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
📶 Как быстро меняются требования к интернету Когда дома стабильно работает интернет на 800 Мбит, его вообще перестаёшь замечать. Ну интернет и интернет. Должен же он работать. А потом он пропадает. Сначала раздаёшь с телефона. Потом проверяешь какие-то кабели. Потом радуешься, что вообще удалось открыть рабочий созвон. Начинаешь считать гигабайты мобильного трафика и внезапно узнаёшь про свою домашнюю сеть гораздо больше, чем собирался. 😄 А потом появляется альтернативный проводной интернет на 40 Мбит. И сидишь такой: Господи, как же быстро. 😂 Видео работает. Сайты открываются. Файлы качаются. Можно спокойно работать. Ещё вчера на эти 40 Мбит я бы посмотрел с некоторым недоумением. Сегодня — почти премиальный тариф. Похоже, требования к технологиям иногда очень быстро меняются после знакомства с альтернативой. 😄
1 · 130 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🎛 Из старого поста про интерфейсы выросла полноценная статья. Раньше это было короткое наблюдение про старую технику: физические кнопки, ручки, индикаторы, подписи и то, как предмет сам объясняет, что с ним происходит. Теперь тему развернул подробнее — почему старые интерфейсы часто казались живее современных, даже когда объективно были хуже, и что из этого полезно 3D-художнику при работе с предметами и окружением. 📖 Почему старые интерфейсы казались живее, даже когда были хуже https://notes3d.ru/articles/starye-interfeisy-kazalis-zhivee/
95 ·
З
Записки 3D-шника
Фотография
нажмите — покажем
🎨 Vertex Color в геймдеве: зачем 3D-художнику красить вершины Vertex Color легко принять за какую-то мелкую техническую штуку: ну цвет вершин и цвет вершин. 🤷‍♂️ Но в production через него можно передавать материалу вполне полезные данные: управлять грязью, мхом, влажностью, смешивать поверхности, добавлять вариативность повторяющимся ассетам или использовать служебные маски. При этом есть нюансы. Vertex Color зависит от сетки, может неожиданно вести себя на LOD и вообще ничего не сделает, если материал не умеет читать эти данные. 😁 В новой статье разобрал: 🔸 что такое Vertex Color простыми словами; 🔸 где он действительно полезен; 🔸 почему он хорошо работает с environment-ассетами и тайловыми материалами; 🔸 где начинаются ограничения; 🔸 что происходит с LOD; 🔸 и когда обычная маска или decal будут разумнее. Без ухода в техарт на три дня. Только то, что полезно понимать 3D-художнику в реальной работе. 👉 https://notes3d.ru/articles/vertex-color-v-gamedeve/
2 · 103 ·

Открытая публичная лента из поискового индекса ChatCrawler — «Google по публичному Telegram»; обновляется по мере обхода площадки. Время — UTC.

Только публичный контент, официальный API Telegram. О проекте · Вопросы · Чего мы не делаем · Убрать страницу из выдачи · Каталог · Поиск · Как мы считаем