Potion of Intelligence
(продолжение предыдущего поста)
Игровой Дизайн
Большую часть времени в игре занимают, конечно, головоломки. Дизайн головоломок тут восхитительный, многие я считаю настоящими шедеврами. Головоломки представляют из себя изолированные трёхмерные локации с преградами. Вам нужно попасть в определённое место. Преграды отключаются с помощью разного рода механик, использующих ограниченный арсенал гаджетов. Решение головоломок требует пространственного мышления на уровне «что откуда видно», а также умения планировать и держать в голове, что где будет находиться на каждом шаге.
Базовая игра многим кажется сложной. Но есть и значительное меньшинство, включающее меня, которым базовая игра наоборот показалась простой. В игре есть опциональный контент, заметно более требовательный к находчивости и изобретательности. Он заставил меня как следует попотеть, но в итоге я справился и с ним. И понял: я очень хочу ещё.
И вот для таких как я к игре сделали дополнение Road to Gehenna. В нём нет новых элементов. Но оно требует находить новые, нестандартные применения и взаимодействия старых элементов. И оно намного сложнее. А ещё в нём тоже есть опциональный контент. Который ещё сложнее.
Я не гений головоломок, но мне очень понравилась игра и я никуда не торопился. Многие головоломки в «Геенне» я бросал по нескольку раз, чтобы вернуться к ним на свежую голову и с новыми идеями. Вторую звезду в головоломке «Кратер» я взял только спустя несколько дней, на попытки я суммарно потратил несколько часов реального времени. «Геенну» я в итоге прошёл, сам, без подсказок, и с чувством глубокого удовлетворения. И с уверенностью, что уж «Геенна»-то выжала всё что можно из старых элементов, до дна.
Но в 2025 году вышел ремейк первого Talos Principle, в который добавили совсем небольшой аддон-приквел At the Beginning. Снова без новых элементов. Но оказалось, в старых элементах скрывалось ещё много неиспользованных идей. Почти все головоломки в приквеле сложнее всего, что было в «Геенне». Самое восхитительное — они сложнее не потому что больше. Не за счёт разрастания комбинаторного дерева. Наоборот, в среднем головоломки стали даже меньше, а самая сложная из них содержит всего 3 элемента.
4 головоломки из приквела я считаю шедевром и вершиной дизайна уровней. Они не вызывают ощущения: слишком сложно, я не знаю что делать. Наоборот, они вызывают ощущение: слишком мало элементов, я вижу все возможные действия и решения физически не существует. Не хватает одного элемента. Четыре раза четырьмя разными способами игра вызвала у меня убеждённость, что головоломку нельзя решить, если только не принести каким-то образом дополнительный элемент снаружи. И каждый раз в итоге оказалось, что существует нетривиальный трюк, некий класс действий, который сознание игнорировало, позволяющий обойтись тем что есть.
Вторая часть игры вводит несколько новых механик и расширяет старые. И снова, базовая игра явно рассчитана на то, чтобы казуальный игрок мог её пройти не слишком часто подглядывая решения в интернете. Мне вторая часть показалась проще первой. Но это не важно, ведь для таких как я снова сделали дополнение Road to Elysium, которое будто говорит: прошли сюжет? А теперь давайте решать настоящие головоломки с новыми механиками! Сложность местами не уступает «At the Beginning». Корпел долго, упорно, прошёл всё сам, доволен как слон.
1 · 392 ·