18 January 2024
Replymessage unavailable
Видео
click to show
click to show
The Egg
The Roads are built with procedural mesh generation.
I'm hungry to your feedbacks and reviews.
20 January 2024
21 January 2024
Replymessage unavailable
Ссылка
click to show
click to show
EpiCure - "8 Sal Habs" OFFICIAL VIDEO | اپیکور - ۸ سال حبس
Replymessage unavailable
یه چند تا ماژول هست که سالهای سال به روز رسانی شون کردم و همینطور تو هر آپدیت سعی کردم مینیمال تر بشن
چند وقتی هست رو گیت هم قرارشون دادم قبلا تو یه گیت بودن ولی الان جدا سازیشون کردم
این ماژول ها باعث میشن هم پروژه بر پایه اصول سالید و کلین پیش بره هم اینکه کل پروژه Organize بشه البته قبلا تو کانال شخصیم قرار داده بودم اینجا هم میذارم مطالعه کنید سوالی هم داشتید در خدمتم سعی میکنم هفته آینده یه چند تا سمپل Speed Code هم باهاش پیاده کنم که نحوه کارکرد ش رو هم ببینید
Replymessage unavailable
Фотография
click to show
click to show
I designed an architectural pattern that I called Logic-View Architecture
When you have a module like Leaderboard and your module has two sides.
- User interface side
- Logic and API side
This architect pattern helps you write a clean and SOLID implementation of your module
View This Sample on This Repo (GitHub)
#LogicViewArchitecture #CV #Github #Unity
587 · Replymessage unavailable
Фотография
click to show
click to show
My Unity packages are updated on GitHub
UTweeener
https://github.com/ahengine/UTweener
UScreens
https://github.com/ahengine/UScreens
UCam
https://github.com/ahengine/UCam
UPatterns
https://github.com/ahengine/UPatterns
UHTTP
https://github.com/ahengine/UHTTP
#Unity #GitHub #UnityPakckages #CV
197 · Replymessage unavailable
بر اساس تجربه ای که تو این ۱۴ ۱۵ سال تو صنعت گیم ایران و یه تعداد پروژه های غیر ایرانی که مشارکت داشتم
از پروژه های انگلیسی و آمریکایی تا ژاپن و غیره خیلی کدبیس های پیچیده و غیر خوانایی دیدم بطوری که اگر یه برنامه نویس جدید بخواد اون کدبیس رو توسعه بده باید کلی سند مطالعه کنه و حداقل یکی دو ماه برای آنبوردینگ خودش روی پروژه بذاره تا بتونه شروع به ایجاد تغییرات یا توسعه ای در اون کدبیس کنه که تقریبا اکثر اوقات بعد از چند آپدیت تیم جدید تصمیم به ریفکتور کامل پروژه میگیره و مثل همیشه بحث Tiger Team و این چنین موارد مطرح میشه.
در حالی که اصلا لازم به اون حد از پیچیدگی در پیاده سازی پروژه نیست از دید من یه پروژه هرچقدر هم بزرگ بشه نباید پیچیده بشه و اگر فردی در اون پروژه مسئول هستش اون فرد باید مسئولیت طراحی آرچیتکت پروژه رو به درستی به عهده بگیره.
آرچیتکت درست آرچیتکت ای هست که وقتی فرد جدیدی به تیم اضافه میشه برای توسعه بخشی از پروژه لازم نباشه بخش های دیگه رو مطالعه کنه برای مثال اگر قرار هست کد کرکتر کنترلر رو توسعه بده فقط باید سند کرکتر کنترلر و کدهای این ماژول رو بخونه و در حد چند ساعت مطالعه بتونه شروع به توسعه یا ریفکتور اون سکشن کنه
در این حالت اون کدبیس همیشه مینیمال میمونه و هر چقدر هم پروژه Scale بشه مشکلی در توسعه پروژه ایجاد نمیشه
اما متاسفانه اکثر توسعه دهنده ها (نه فقط در ایران) تمرکزشون روی یادگیری فیچرهای جدید و نمونه کار زدن و پروژه جمع کردن هستش و اصلا به توسعه پترن و رعایت اصولی که باعث مینیمال تر کردن کد میشه وقتی نمیذارند :(
از دید من اکثر توسعه دهنده ها فقط یه پروگرمر هستن و دانش مهندسی نرم افزار ندارند، فقط سال سابقه کارشون رفته بالاتر و براساس سابقه کارشون برای خودشون تایتل هایی از جونیور گرفته تا Staff Engineer گذاشتن
کل سابقشون رو بگردی هیچ چیزی رو خودشون دیزاین نکردن و هیچ Pattern ای ایجاد نکردن :(
به دلیل همین مسائل این کامینیتی رو ساختم که رو این مباحث وقت بگذاریم تا ساختارهای درست ای ایجاد کنیم و تمرکزمون جای فقط تولید محصول (با کدبیس های درب و داغون) ایجاد فرهنگ سازندگی تو این صنعت باشه.
امیدوارم واقعا روی این کامینیتی با هم وقت بگذاریم و روی این قضایا رشدش بدیم نه فقط یه گروه بشه برای پرسیدن اینکه یونیتی چطور نصب میشه یا حوا
Hamidrezaبر اساس تجربه ای که تو این ۱۴ ۱۵ سال تو صنعت گیم ایران و یه تعداد پروژه های غیر ایرانی که مشارکت داشتم
از پروژه های انگلیسی و آمریکایی تا ژاپن و غیره خیلی کدبیس های پیچیده و غیر خوانایی دیدم بطوری که اگر یه برنامه نویس جدید بخواد اون کدبیس رو توسعه بده باید کلی سند مطالعه کنه و حداقل یکی دو ماه برا
علاوه بر این داکیومنتیشن هم خیلی میتونه کمک کنه و مهمه. خیلی پروژهها داکیومنت درستی ندارن