#Unreal Хит реакции персонажа и повороты , настроил врагу повороты своими кривыми руками с грехом пополам, причем повороты =\- будут работать от угла 90 до 180 на лево и на право ,- сделаны через 2 анимации , вообще его можно повернуть в конце атаки - когда он делает шаги в айдл - без поворотных анимаций - главное подстроит скорость поворота актора и скорость перестановки ног , конечно повороты еще доделаю)
#Unreal До настроил повороты через ноду Offset Root Bone. ( осталось их до анимировать)
Она позволяет на основе одной turn-анимации, например на 180°, получать повороты на 135°, 120° и другие углы. Суть в том, что реальный поворот капсулы/актора и поворот root bone в анимации могут не совпадать, а Offset Root Bone сглаживает и компенсирует эту разницу.
Например у нас есть анимация на 180 градусов
Но в игре врагу нужно повернуться только на 135°.
Мы поворачиваешь Actor / Capsule на 135°.
Анимация при этом содержит root-поворот на 180°.
Offset Root Bone видит разницу между capsule и root bone.
Эту разницу он компенсирует ( то есть сглаживает )
Конечно - не стоит ждать что из анимации на 180 градусов -выйдет клевая анимация поворота на 45 градусов
В идеале нужно сделать поворот на выходе из атаки. То есть у нас есть поза после удара, и в зависимости от того, где находится игрок слева или справа, враг поворачивается к нему лицом.
Сейчас схема такая: удар → возврат в idle → поворот.
Это смотрится немного шаблонно. Более естественный вариант сделать анимацию поворота именно на выходе из удара.
Конечно, если игрок не сбоку, то анимация поворота не проигрывается.
#Unreal Итак, закончил второй пасс работы над прототипом.
Добавил:
1. Механика парирования
Если мы будем бить врага во время замаха на первом ударе, это сильно повысит шанс того, что враг отразит нашу атаку.
Также, если враг пропускает наши удары, это повышает шанс того, что он отразит один из следующих ударов.
После парирования, если враг попадёт своим первым ударом, включается парная анимация, где враг вбивает игрока.
2. Усилил хит-реакции игрока
Усилил хит-реакции игрока на удары противника и немного доработал сами удары.
3. Усилил хит-реакции противника
Усилил хит-реакции противника на удары и усилил сами удары.
4. Механика поворотов и остановки комбо у противника
Если враг наносит первый удар, а мы сильно от него отбежали, он перестаёт продолжать комбинацию.
Если мы при этом ещё забежим ему за спину, то на выходе из анимации он повернётся к нам лицом.
Если мы забежим противнику за спину и останемся рядом, он нанесёт второй удар с разворота.
5. Старты и повороты на месте
Добавил старт в бег + лёгкий наклон во время бега, когда противник заворачивает, + поворот на месте в нашу сторону, когда противник не атакует.
Осталось доработать анимации, особенно парные, добавить физику на рюкзак и бесконечно причёсывать код.
Видео PairedAction03.mp4 · 4.5 МБ · нажмите — покажем
Анимация финишера противника 9 часов работы от старта до блокинга +.
Композицию кадра ещё стоит подправить больше вывести персонажей на линии третей.
P. S. Стрим по технической анимации постараюсь провести на следующих выходных.