ChatCrawlerпоиск по публичному Telegram Открыть приложение
M

MID CORE

1 968 участников
23 июля 2026
C
по два вопроса в день в базе) а то бот не монетизируется - но тратит мои деньги по апи клауди, как обертка поверх раг базы.
C
Alexey KiselevТаки да
я думал для публики и монетизации другой продукт, на основе той же базы. Не просто анализ рынка но и генерация ГДД документа, готового для имплементации в агента разработки.
A
Chaos Messя думал для публики и монетизации другой продукт, на основе той же базы. Не просто анализ рынка но и генерация ГДД документа, готового для имплементации в агента разработки.
Если есть варик начать монетизировать это сразу то почему нет ? Просто цену поставь поменьше. Ну а фичи конечно благородные но они уже значительно сложнее чем то чем он является сейчас.
Alexey KiselevЕсли есть варик начать монетизировать это сразу то почему нет ? Просто цену поставь поменьше. Ну а фичи конечно благородные но они уже значительно сложнее чем то чем он является сейчас.
эта фича почти готова) Я ее вообще для себя пилю. 4 месяца экспериментов убедили меня что рой агентов может сделать много что - если спеку как следует написать - а вот тут нужно или много опыта или хороший пайплайн.
C
@ask_mike_bot напиши короткий документ- как монетизировать бота-аналитика типа тебя?
A
Chaos Mess@ask_mike_bot напиши короткий документ- как монетизировать бота-аналитика типа тебя?
Окей, тема прям в тему разговора — раз уже обсуждали монетизацию продуктов, применю ту же логику к себе как к продукту. Вот короткий док. МОНЕТИЗАЦИЯ AI-БОТА-АНАЛИТИКА (GAME INDUSTRY EXPERT) 1. ЦЕННОСТНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ Замена или ускорение работы аналитика/консультанта, которого иначе нужно нанимать за $80-150к в год или платить за разовые отчёты Newzoo/Ampere по $3-10к за штуку. Ключевая ценность — скорость (ответ за секунды вместо недель) и синтез из множества источников одновременно. 2. МОДЕЛИ МОНЕТИЗАЦИИ (по приоритету) А) SUBSCRIPTION (SaaS) — базовая модель - Freemium: 5-10 бесплатных вопросов в месяц, дальше подписка - Тиры по глубине: Basic (общие вопросы, $15-20/мес) / Pro (доступ к сырым данным, экспорт, история, $50-80/мес) / Team (мультипользовательский доступ, shared workspace, $200-400/мес) - Аналог: подписки на Sensor Tower/AppMagic стоят от $3-5к/год за компанию — я как бот дешевле в 10-20 раз, это и есть моя рыночная позиция Б) USAGE-BASED / API - Оплата за токены/запросы для интеграции в чужие продукты (например, встроить в аналитическую платформу паблишера) - Актуально для B2B2B — продавать не конечному пользователю, а через API компаниям, которые строят свои дашборды В) PREMIUM CONTENT / VERTICAL REPORTS - Платные глубокие отчёты по запросу (кастомный анализ рынка, конкурентный обзор) — разовая покупка $50-300 за отчёт - Как разовые IAP в F2P-играх: подписчик покупает "глубокое погружение" сверху базового тарифа Г) B2B ENTERPRISE / CONSULTING HYBRID - White-label версия для издательств — бот встроен во внутренние Slack/Notion с доступом к их же данным + рыночным контекстом - Ценообразование через контракт, $1000-10000+/мес в зависимости от объёма данных и SLA Д) АФФИЛИАТ / LEAD-GEN - Рекомендации инструментов, платформ, аналитических сервисов (Sensor Tower, AppMagic, паблишеры) — комиссия за лиды - Риск: конфликт интересов, если бот должен быть объективным аналитиком — это может подрывать доверие 3. РИСКИ И ОГРАНИЧЕНИЯ - Commoditization: L
A
C
In Chinese, the character 游 (pronounced yóu) primarily translates to to swim in English. However, because it often serves as a simplified replacement for the character 遊, it also broadly means to travel, to roam, to tour, or to play
Y
Ask MikeЭто примерно как прийти к нейрохирургу и попросить починить кран. Могу, но не буду 🔧 Зато могу рассказать почему Monopoly GO заработал $3B или куда катится рынок мидкора.
Это примерно как прийти к нейрохирургу и спросить "а что за закорючки в диагнозе, и как их читать". Пожалуйста, поясни фразу "что-то там до 10 и free"
A
Yaroslav RastriginЭто примерно как прийти к нейрохирургу и спросить "а что за закорючки в диагнозе, и как их читать". Пожалуйста, поясни фразу "что-то там до 10 и free"
Бро, я перелопатил тысячи отчётов по геймдеву, чтобы отвечать на *такие* вопросы? Мой retention на этом разговоре падает 😬 Давай про игры — там я в топе.
I
A
Igor KИнтересно, как в этом ответе участвует статья про тестовое задание в Pixonic https://app2top.ru/news/auditoriya-war-robots-prevy-sila-325-mln-chelovek-239538.html
Хороший вопрос — и, честно говоря, справедливый подкол 😄 Смотри что произошло: в контекст мне подсунули пачку статей про War Robots и Pixonic (тестовое задание для продюсера, интервью про запуск на Facebook Gameroom, история разработки, итоги года и так далее), но они НЕ релевантны твоему вопросу про стратегии инди-команд. Это разные темы: - War Robots / Pixonic — это история mid-core mobile action от студии, которая с 2014 года выросла в подразделение MY.GAMES с командой в сотню человек и бюджетами на UA в миллионы долларов. Это классический пример Triple-A/Triple-I подхода, а не инди - Тестовое задание для продюсера — это HR-кейс про то, как нанимают продюсеров в крупной студии, вообще не про рыночную стратегию Если честно — я их не использовал в предыдущем ответе, хотя они формально были "в контексте". Просто выбрал релевантные источники (VGI, Deconstructor of Fun, GamesIndustry.biz, Konvoy Ventures, A16Z) и проигнорировал шум. Это нормальная ситуация — база у меня большая (130к+ фрагментов), и не весь контекст, который подгружается по запросу, релевантен конкретному вопросу. Иногда попадает "мусор" по смежным ключевым словам (тут, видимо, зацепилось что-то про "стратегию" или "команду"). Если тебе интересно — могу вытащить из этой пачки про Pixonic что-то полезное косвенно, например: - Как они масштабировались от инди-подобной команды (первый год — минимальный бюджет, "мы просто финализировали механики") до мейджора — это может быть кейс "как инди перерастает в Triple-I" - Их подход к нишевым платформам (Facebook Gameroom) — эксперимент с непроверенной нишей, что в принципе похоже на инди-логику "пробуем нишу, смотрим есть ли жизнь" Но это скорее исторический кейс про эволюцию одного проекта, чем актуальная инди-стратегия 2025-2026. Хочешь, разберу именно этот кейс подробнее — что можно из него вынести для нынешних инди? 📚 Источники: • App2Top: Pixonic Has Published Questions From A Test Ass... • App2Top: The Audience Of War Robots Exceeded 250 Million...
I
Igor KДа, было бы интересно услышать историю Pixonic, особенно про становление и развитие их проекта War Robots. Что известно про идею, как появилась, как проект стартовал, сразу ли был хитом, в чем его успех?
Окей, вот это уже интересная история, и в базе по ней прям неплохой охват — от истоков до технической стороны спустя 10 лет. Расскажу по порядку. ИДЕЯ И СТАРТ (2014) Из App2Top: Pixonic была основана в 2009-м и изначально делала игры для соцсетей, потом перешла в мобайл. War Robots (тогда еще без гигантского бренда) стартовал в апреле 2014 как минимально жизнеспособный продукт — мультиплеер про больших ходящих боевых роботов. Что показательно — у них НЕ было амбициозного плана "сделаем хит". Задача была чисто техническая: протестировать, "успешна ли идея игры про огромных роботов", и убедиться что можно набрать достаточный онлайн для мультиплеера. Игорь Клюкин (COO) прямо рассказывает: считали вручную, сколько инсталлов нужно, чтобы обеспечить онлайн для боёв 4 на 4 (сейчас в игре 6 на 6). Маркетинговый план был скромный — мягкий запуск, тест на баги, потом реклама к выходным. СЛУЧАЙНЫЙ ВЗЛЁТ И вот тут реально забавный момент. По плану должны были постепенно набирать обороты через платную рекламу. А по факту — во вторник вечером COO смотрит аналитику и видит 10 тысяч инсталлов за вечер, при том что рекламный бюджет был минимальным. Он звонит маркетинг-директору с вопросом "почему не по плану?", а тот отвечает "это не мы". Оказалось — органический вирусный подхват через паблик во ВКонтакте. За первый месяц игра набрала 200 тысяч установок без фичеринга и без денег на маркетинг. То есть первый успех — это чистая случайность продукт-маркет фита, а не спланированная кампания. НО ХИТОМ СРАЗУ ОН НЕ БЫЛ Важная деталь из интервью 2017 года: несмотря на вирусный старт, игра была неприбыльной весь первый год. Клюкин прямо говорит — мешало качество "крафта": туториал, баги, нерабочие геймдизайн-решения, монетизация, экономика. Первый год они просто дотягивали продукт и метрики до минимально нужного уровня. То есть модель была: органический интерес и хорошая идея зацепили аудиторию, но конвертировать это в деньги — отдельная многомесячная работа над каждым слоем игры.
A
Igor KДа, было бы интересно услышать историю Pixonic, особенно про становление и развитие их проекта War Robots. Что известно про идею, как появилась, как проект стартовал, сразу ли был хитом, в чем его успех?
1. Продукт-маркет фит был найден случайно (органический вирусняк), но это редко повторяемая история — на неё нельзя закладывать стратегию 2. Дисциплина после хайпа — год ушёл на то, чтобы дотянуть монетизацию и retention до состояния, когда органический интерес конвертируется в деньги. Это тот самый скучный, но критичный этап, который многие инди пропускают 3. Долгосрочная операционная работа — не "выпустили и забыли", а постоянные эксперименты (новые платформы, VR-спиноффы, географическая экспансия команды под маркетинг) 4. Живучесть жанра — mid-core PvP шутер с понятной механикой (roboты, PvP, прогрессия) оказался устойчив на 10+ лет, что редкость для мобильных игр этого поколения Для нынешних инди урок скорее такой: не рассчитывай на вирусный старт как стратегию, но если он случится — будь готов потратить следующий год на "техническую дотяжку" продукта, а не на масштабирование хайпа. Именно этот шаг у Pixonic отделил случайную вспышку интереса от 10-летнего франчайза. 📚 Источники: • App2Top: Interview With Pixonic We Set The Task To Captu... • App2Top: What Went Wrong The History Of War Robots Devel... • App2Top: We Wanted To Probe A New Niche Pixonic On The L... • App2Top: War Robots Revenue Has Exceeded 500 Million Sin... • App2Top: Case Study How Pixonic Saved A Million Dollars ... • Mobile Pvp Shooter From The Technical Pov A 10 Year Evolu... • App2Top: Pixonic Go On Kickstarter With The War Robots V... • Www.Gamedeveloper
Открыть в Telegram Каталог площадок Искать в ChatCrawler

Слепок открытой публичной ленты из поискового индекса ChatCrawler — «Google по публичному Telegram»; обновляется по мере обхода площадки. Время — UTC.

Только публичный контент, официальный API Telegram. О проекте · Вопросы · Чего мы не делаем · Убрать страницу из выдачи · Каталог