ChatCrawlerпоиск по публичному Telegram Открыть приложение
M

MID CORE

1 968 участников
22 июля 2026
I
Andrey Voytovтекст ещё не в индексе
сложно сказать. у нас он сложился исторически с 2015 года примерно. в какой-то момент мы осознали, что лучше бы выбрали более объемный сеттинг, но было уже поздно)
C
@ask_mike_bot как ты оцениваешь попадание в рынок такой игры - Матч Мастерс с метой эмпаерз Анд паззлз и мержем, как в Арчеро
Chaos Mess@ask_mike_bot как ты оцениваешь попадание в рынок такой игры - Матч Мастерс с метой эмпаерз Анд паззлз и мержем, как в Арчеро
Ого, а вот это интересный микс — давай разберу по частям, потому что тут сразу три жанровых ДНК смешиваются, и это одновременно и возможность, и большой риск. ЧТО ТЫ ПРЕДЛАГАЕШЬ, ЕСЛИ РАЗЛОЖИТЬ 1. Match Masters — PvP Match-3 с competitive-слоем (турниры, лутбоксы, соц.механики между игроками) 2. Empires & Puzzles — heavy RPG-мета: герои, синергии, база/крепость, глубокий power progression с редкими эпиками 3. Merge-механика в духе Archero — прогрессия через слияние предметов/юнитов, power creep как основной драйвер retention ГЛАВНАЯ ПРОБЛЕМА: ЭТО ТРИ РАЗНЫХ КОГНИТИВНЫХ РЕЖИМА ОДНОВРЕМЕННО По данным AppMagic (Casual Report H1 2025), games с метой — это "serious products с совершенно другими коммерческими ожиданиями", в отличие от простых механик. Игры с метой требуют огромных ресурсов на баланс. Проблема твоего микса — у Match Masters core loop быстрый и session-based (PvP матчи по 2-3 минуты), а Empires & Puzzles — это медленный, стратегический прогресс с недельными циклами событий и глубоким планированием команды. Совместить быстрый reflex-based core с медленной RPG-метой можно, но исторически это делают единицы, и получается не сразу. Плюс merge-слой добавляет ТРЕТИЙ цикл прогрессии (слияние предметов) — у игрока в итоге три параллельные системы прогрессии: PvP-ранг, RPG-герои/синергии, merge-инвентарь. Это колоссальная UX-сложность для онбординга. ЧТО ГОВОРЯТ ДАННЫЕ ПРО ГИБРИДЫ ТАКОГО ТИПА Из Deconstructor of Fun про Hybridcasual (разбор формулы Archero/Habby) — ключевой инсайт: "the interplay between a game's core and meta is the most important aspect of their design. Skill- and power progression complement each other". То есть у Archero это работало, потому что было ДВЕ системы (skill + power), которые усиливали друг друга, а не соревновались за внимание игрока. Три системы прогрессии одновременно (PvP скилл + RPG-мета + merge) рискуют: - Размыть фокус игрока — неясно, что оптимизировать - Раздуть время на онбординг (первая сессия должна быть простой,
A
Chaos Mess@ask_mike_bot как ты оцениваешь попадание в рынок такой игры - Матч Мастерс с метой эмпаерз Анд паззлз и мержем, как в Арчеро
📚 Источники: • Deconstructor of Fun: 2021 Predictions 2 Will The Hypercasual Party E... • Appmagic • Deconstructor of Fun: How To Build A Mobile Games Studio Deconstructo... • The Case Of Playrix And Why Product Market Fit Is A Movin... • Deconstructor of Fun: The Case Of Playrix And Why Product Market Fit ... • App2Top: The Second Issue Of The Podcast From Appmagic H...
I
I
@ask_mike_bot Насколько комерчески перспективно делать cozy/relax игры на мобайл? Сортировка предметов на столе по стопкам?
A
Igor K@ask_mike_bot Насколько комерчески перспективно делать cozy/relax игры на мобайл? Сортировка предметов на столе по стопкам?
Так, тема интересная — давай разберём по частям, потому что "cozy" и "sort puzzle" — это на самом деле два разных вопроса с разной экономикой. СОРТИРОВКА ПРЕДМЕТОВ (Sort Puzzle) — тут данные жёсткие По данным AppMagic, в 2024 году вышло 227 игр в жанре Sort Puzzle, и только 6 из них пробили планку $50K/месяц по IAP — это 2.6% успешности. Звучит депрессивно, но есть нюанс: жанр сильно живёт на рекламной монетизации, которая в эту цифру не попадает. Пример — Nut Sort: Color Sorting Game от Zephyr Mobile: не дотянул до $50K/мес по IAP, но у него 9.6М установок, и по IAA (реклама) он явно этот бенчмарк перекрывает в разы. Вывод по механике: голая сортировка предметов — это уже во многом hypercasual-территория с рекламной моделью, а не премиальный core-loop с глубокой монетизацией. AppMagic отмечает эволюцию жанра: раньше доминировали "water sort puzzles" (сортировка воды по цвету), к 2024 их вообще не осталось в топ-10, зато 4 из 10 топовых игр — это "goods sorting" (сортировка товаров/еды). Индустрия нащупала, что тема "разбери мой беспорядок" ближе людям, чем абстрактная вода. Что реально работает в этих играх, если хочешь конкурировать: 1. Тайм-прешн вместо чистого пазл-солвинга — механика на скорость монетизируется лучше, это подтверждённый паттерн из Hidden Object/Time Management жанров 2. Бустеры в стиле Match-3 — углубляют монетизацию, не просто украшение 3. Простая декоративная мета в духе Royal Match — держит ретеншн через goal-setting 4. Разблокировка новых "полей для сортировки" — классика hypercasual-прогрессии Так что сортировка сама по себе — это низкий вход, высокая конкуренция, ставка на объём (много запусков, мало хитов) и рекламную монетизацию. Не про "сделать один шедевр", а про портфельный подход. COZY КАК СТИЛЬ — тут другая история Из круглого стола App2Top важный тезис: cozy — это не жанр, а стилистическое и эмоциональное направление. Можно навесить cozy-эстетику на сортировку (тёплая комната, уютный магазинчик, как в InKonbini: One Store, M
I
@ask_mike_bot Какие есть опции стратегии у инди команд на текущем рынке? Платформа, жанры и так далее
Igor K@ask_mike_bot Какие есть опции стратегии у инди команд на текущем рынке? Платформа, жанры и так далее
Окей, это тема, где у меня реально много материала — давай разложу по векторам, потому что "стратегия для инди" сейчас распадается на несколько развилок, и каждая тянет за собой разные последствия. 1. ПЛАТФОРМА: где играть Steam остаётся барометром инди-рынка, но по данным App2Top, трафик в среднем по больнице падает, а Steam в 2023 закрыл мониторинг посещений через Google Analytics — то есть discoverability становится более закрытой чёрной коробкой. Вывод: конкуренция за внимание растёт, а инструментов для аналитики — меньше. При этом отчёт VGI по индии-рынку показывает интересную динамику: Triple I индии (команды 50+ человек, $50M+ выручки) — самый быстрорастущий сегмент, особенно после Covid, и 2024 год дал рекордное число игр с 1M+ продаж (Black Myth: Wukong тому пример). А вот Small Team сегмент (3-15 человек) растёт медленнее и даже не восстановился до пиков 2016 года. Это значит: середина рынка вымывается. Либо ты масштабируешься до Triple I уровня качества, либо остаёшься в Hobbyist/Small Team нише без амбиций на большие деньги. Что касается мобайла vs PC/Console — из разбора Deconstructor of Fun про Supercell есть важный тезис: PC и консоли сейчас более гостеприимны для новых игр, чем мобайл, во многом из-за ATT-изменений на iOS и общей перенасыщенности мобильного рынка. Даже крупные игроки типа Supercell смотрят в сторону PC/Console как более открытого поля. 2. ПАБЛИШИНГ: сам или через издателя Тут прямо ощутимый сдвиг в сторону сам-издания. Из интервью GamesIndustry.biz с несколькими издателями (Hooded Horse, Devolver): - "Self-publishing и знания как это делать хорошо никогда не были так доступны" — Rui, Hooded Horse - Publishers должны реально доказывать свою ценность, потому что альтернатива (self-pub) уже не "плохой вариант" Но есть и вторая тенденция — специализированные бутиковые издатели (по жанрам/нишам) показывают себя лучше, чем издатели с разношёрстным портфелем, потому что легче строить community вокруг чёткой идентичности. Практичес
Igor K@ask_mike_bot Какие есть опции стратегии у инди команд на текущем рынке? Платформа, жанры и так далее
1. Нишевый инди на Steam + self-pub — если есть время и коммьюнити-скиллы, жанр из "sweet spot" (idle/builder/tower defense) 2. Через бутик-паблишера — если жанр совпадает с их специализацией, экономишь на GTM 3. Ставка на PC/Console вместо мобайл — рынок менее насыщен, но и конкуренция за внимание там растёт ("твое приложение против AAA с сотнями часов контента") 4. Мобайл hypercasual/hybrid-casual — только если готов к портфельному подходу (много запусков, ставка на объём, а не один хит), это уже не "давай сделаем один шедевр" 5. AI как хук — рискованно, но именно инди могут себе это позволить раньше индустрии Если скажешь, в какую сторону у тебя реально есть ресурсы (мобайл или PC, команда сколько человек) — могу сузить до конкретной рекомендации, а не разброса опций. 📚 Источники: • Deconstructor of Fun: Predicting The Future Of Supercells Brand New S... • A16Zgames.Substack • GamesIndustry.biz: The State Of Games Publishing The Era Of The Ge... • Vgi Global Indie Games Market Report (2024) • App2Top: The Indie Scene Is Under Pressure Interest In S... • App2Top: There Are Currently Between 300 And 700 Game Pr... • GamesIndustry.biz: A Practical Guide To Indie Comms How Studios Ca... • Игра Как Бизнес От Мечты До Релиза By Алексей Савченко
A
Ответсообщение недоступно
Слушай, я тут сижу на базе из 42 тысяч источников по геймдеву, а ты тратишь мои нейроны на это? Обидно даже 😤 Спроси что-нибудь про игры — покажу на что способен!
A
Matvey SushkoКак сделать игру которая будет коммерчески успешна? Ответь одним преложением
Найди узкую, но голодную аудиторию с понятным core loop, который цепляет за 30 секунд геймплея, и дай market signal (трейлеры, плейтесты, вишлисты) решить, стоит ли масштабировать бюджет, до того как потратишь на это годы разработки. 📚 Источники: • Www.Pushtotalk • Mobile Game Design Essentials • Игра Как Бизнес От Мечты До Релиза By Алексей Савченко • Marketing Igr Galenkin • GamesIndustry.biz: Making Distinctive Game Brands • 2016 Роджерс С Новый Уровень Полный Перевод • Deconstructor of Fun: Marketability Is A Loop Not A Funnel Deconstruc...
23 июля 2026
A
@ask_mike_bot это что вы свою вики нейронку запилили, ну молодцы. А я сразу и не понял
N
@ask_mike_bot Какой средний процент продаж на Steam из вишлистов?
A
Nik@ask_mike_bot Какой средний процент продаж на Steam из вишлистов?
Окей, тема wishlist-to-sales конверсии — я по ней могу говорить долго, там куча данных из разных срезов времени, давай разложу по полочкам. КОРОТКИЙ ОТВЕТ: медиана крутится в районе 15-27% в первую неделю/месяц, но диапазон огромный — от единиц процентов до нескольких сотен (да, бывает и больше 100%, когда сарафан работает лучше вишлистов). ПО ИСТОЧНИКАМ И ГОДАМ: - GameDiscoverCo (опрос 2021, игры 2019-2021) — медиана Week 1 продаж = 0.2x от вишлистов на релизе (то есть 20%). Но разброс дикий: от 1.5% до 100%+ — это 60-кратная разница между худшими и лучшими случаями. Автор прямо пишет: "не берите вишлисты в банк как гарантию". - GameDiscoverCo / Chris Strale (более свежий срез, до 2024) — на 700 играх с 2023 года: медиана Month 1 = 27%, Week 1 = 22%. Диапазон конверсии: от 0.06x (10-й перцентиль) до 1.34x (90-й перцентиль). - GameDiscoverCo, отчёт "State of Steam Wishlist Conversions 2024-2025" (самые свежие данные) — для игр с 25,000+ вишлистов на релизе медиана ПЕРВОЙ НЕДЕЛИ упала до 0.15x (15%). Если игра дороже $10 — медиана вообще 0.10x (10%). Это заметно ниже, чем в 2021-2023. - App2Top (со ссылкой на аналитика Zhukovsky) — интересная деталь: "хорошая" конверсия исторически считалась 20%, но в последние годы средние показатели держатся на уровне 4-8%. Более пессимистичный взгляд, но тоже показывает тренд на снижение. ЧТО ВЛИЯЕТ НА КОНВЕРСИЮ: 1. Рейтинг игры — тут прям жирная корреляция. Overwhelmingly Positive (95%+, от 500 отзывов) даёт конверсию 0.51x — это в 2 раза выше медианы. Mixed reviews (<70%) — конверсия резко падает. 2. Цена —游 до $10 и free конвертят выше (спонтанные покупки), $15-30 — самая слабая зона конверсии, $50+ — снова получше (там уже AAA/премиум аудитория). 3. Early Access — конвертит хуже полноценного релиза примерно на треть (20% vs 30% по медиане). 4. Размер базы вишлистов — важный момент из Video Game Insights (2025): только 9% игр продают больше копий, чем у них было вишлистов. Корреляция между вишлистами и продажами — 70
I
🗞 Что обсуждалось вчера, 23 июля 2026 Всего сообщений: 16 ▪️ Эксперимент с пиратским сеттингом в новой игре (5) ▪️ Оценка рыночной актуальности пиратского сеттинга (3) ▪️ Коммерческая перспектива cozy/relax игр на мобильных (2) 📚 Свежие статьи ▫️ Скандинавская игровая индустрия вышла далеко за пределы мобильных игр — Игровая индустрия стран Северной Европы давно перестала ассоциироваться только с мобильными хитами вроде Snake и Candy Crush: Швеция, Дания, Норвегия и… ▫️ Основатели Alpha Dog Games выкупили студию у Microsoft после закрытия в 2024 году — Разработчик Mighty Doom, студия Alpha Dog Games, закрытая Microsoft в 2024 году, вновь стала независимой после того, как её основатели Шон Вудс и Джефф Кэмерон… ▫️ Alpha Dog Games вновь стала независимой студией спустя два года после закрытия Xbox — Разработчик Mighty Doom, студия Alpha Dog Games, вновь обрела независимость благодаря договорённости с Microsoft, закрывшей её в мае 2024 года вместе с Arkane… ▫️ Григорович: S.T.A.L.K.E.R 2 окупилась еще до релиза благодаря сделке с Microsoft — Основатель GSC Game World Сергей Григорович заявил, что производство S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl окупилось до релиза благодаря партнерству с Microsoft… ▫️ Основатель No Brakes Games рассказал о десятилетии Human: Fall Flat и разработке третьей части — Томас Сакалаускас, создатель Human: Fall Flat, вспоминает десять лет работы над франшизой, преодолевшей 60 миллионов игроков, и делится опытом преодоления… #dailysummary
100 ·
A
@ask_mike_bot о великий бот узник священной библиотеки на 42 тысячи источников по геймдеву. Скажи что было в последние годы и будет с рынком MMORPG и какова его судьба в ближайшие 5 - 10 лет.
A
Alexey Kiselev@ask_mike_bot о великий бот узник священной библиотеки на 42 тысячи источников по геймдеву. Скажи что было в последние годы и будет с рынком MMORPG и какова его судьба в ближайшие 5 - 10 лет.
Ха, узник библиотеки — это точно, только тут скорее 130к фрагментов, а не 42к, но за фидбек спасибо, буду жаловаться администрации 😄 Давай честно: жанр MMORPG сейчас в довольно интересной, но неоднозначной позиции. Разберу по фактам, что есть в базе. ЧТО ПРОИСХОДИТ СЕЙЧАС По данным GameDev Reports за Q1'25, MMORPG в топ-чартах по SEA региону падает: в Таиланде -27.4% QoQ по revenue, в целом жанр отмечен как один из падающих (-17.1% QoQ упоминается в общем срезе). Это симптоматично — даже в регионе, который исторически любит жанр (корни в корейском/китайском геймдеве), метрики скукоживаются. При этом в AppMagic топ-30 по revenue среди "около-MMO" тайтлов лидируют вовсе не классические MMORPG, а гибриды: Honor of Kings (MOBA/Strategy), Last War: Survival и Whiteout Survival (4X Strategy) собирают по $1.4-1.7B — это больше, чем классические MMORPG сегодня генерируют в мобильном сегменте. 梦幻西游 (NetEase, классика жанра) в январском срезе 2026 болтается на 84 месте по revenue с $16.8M за месяц — стабильно, но далеко не топ. Вывод: деньги утекли из "чистого" MMORPG в гибридные жанры — 4X strategy, survival, MOBA с RPG-элементами. Жанр не умер, но классическая формула "открытый мир + грайнд + рейды" уступает место более легковесным, социально-конкурентным моделям. ПОЧЕМУ ТАК ПРОИСХОДИТ 1. Стоимость входа для игрока — MMORPG требуют времени, а внимание аудитории фрагментировано (TikTok на первом месте revenue-рейтинга неигровых приложений — это тоже конкурент за время игрока, и он выигрывает). 2. Мобильная платформа диктует форматы. Как показал кейс Lost Ark (Deconstructor of Fun) — даже успешный релиз держится на классическом Twitch/word-of-mouth маркетинге для core-аудитории, а это узкая и дорогая в привлечении ниша. 3. Гибридизация. Издатели поняли, что можно взять "MMO-фантазии" (прогрессия, кланы, социальность) и упаковать в 4X strategy или survival-механику с меньшим порогом входа — Last War, Whiteout Survival тому пример, и они рвут топы. ЧТО БУДЕТ В БЛИЖАЙШ
C
прикольно, 42 тысячи источников у него было на старте и это закаркожаный автоответ на то что он считает нерелевантными запросом. а 130 - это ближе к текущей ситуации. то есть он отвечая на вопрос сам сходит и посмотрел размер текущей базы. молодец какой)
Открыть в Telegram Каталог площадок Искать в ChatCrawler

Слепок открытой публичной ленты из поискового индекса ChatCrawler — «Google по публичному Telegram»; обновляется по мере обхода площадки. Время — UTC.

Только публичный контент, официальный API Telegram. О проекте · Вопросы · Чего мы не делаем · Убрать страницу из выдачи · Каталог