22 июля 2026
Andrey Voytovтекст ещё не в индексе
сложно сказать. у нас он сложился исторически с 2015 года примерно. в какой-то момент мы осознали, что лучше бы выбрали более объемный сеттинг, но было уже поздно)
@ask_mike_bot как ты оцениваешь попадание в рынок такой игры - Матч Мастерс с метой эмпаерз Анд паззлз и мержем, как в Арчеро
Chaos Mess@ask_mike_bot как ты оцениваешь попадание в рынок такой игры - Матч Мастерс с метой эмпаерз Анд паззлз и мержем, как в Арчеро
Ого, а вот это интересный микс — давай разберу по частям, потому что тут сразу три жанровых ДНК смешиваются, и это одновременно и возможность, и большой риск.
ЧТО ТЫ ПРЕДЛАГАЕШЬ, ЕСЛИ РАЗЛОЖИТЬ
1. Match Masters — PvP Match-3 с competitive-слоем (турниры, лутбоксы, соц.механики между игроками)
2. Empires & Puzzles — heavy RPG-мета: герои, синергии, база/крепость, глубокий power progression с редкими эпиками
3. Merge-механика в духе Archero — прогрессия через слияние предметов/юнитов, power creep как основной драйвер retention
ГЛАВНАЯ ПРОБЛЕМА: ЭТО ТРИ РАЗНЫХ КОГНИТИВНЫХ РЕЖИМА ОДНОВРЕМЕННО
По данным AppMagic (Casual Report H1 2025), games с метой — это "serious products с совершенно другими коммерческими ожиданиями", в отличие от простых механик. Игры с метой требуют огромных ресурсов на баланс.
Проблема твоего микса — у Match Masters core loop быстрый и session-based (PvP матчи по 2-3 минуты), а Empires & Puzzles — это медленный, стратегический прогресс с недельными циклами событий и глубоким планированием команды. Совместить быстрый reflex-based core с медленной RPG-метой можно, но исторически это делают единицы, и получается не сразу.
Плюс merge-слой добавляет ТРЕТИЙ цикл прогрессии (слияние предметов) — у игрока в итоге три параллельные системы прогрессии: PvP-ранг, RPG-герои/синергии, merge-инвентарь. Это колоссальная UX-сложность для онбординга.
ЧТО ГОВОРЯТ ДАННЫЕ ПРО ГИБРИДЫ ТАКОГО ТИПА
Из Deconstructor of Fun про Hybridcasual (разбор формулы Archero/Habby) — ключевой инсайт: "the interplay between a game's core and meta is the most important aspect of their design. Skill- and power progression complement each other". То есть у Archero это работало, потому что было ДВЕ системы (skill + power), которые усиливали друг друга, а не соревновались за внимание игрока.
Три системы прогрессии одновременно (PvP скилл + RPG-мета + merge) рискуют:
- Размыть фокус игрока — неясно, что оптимизировать
- Раздуть время на онбординг (первая сессия должна быть простой,
Chaos Mess@ask_mike_bot как ты оцениваешь попадание в рынок такой игры - Матч Мастерс с метой эмпаерз Анд паззлз и мержем, как в Арчеро
📚 Источники:
• Deconstructor of Fun: 2021 Predictions 2 Will The Hypercasual Party E...
• Appmagic
• Deconstructor of Fun: How To Build A Mobile Games Studio Deconstructo...
• The Case Of Playrix And Why Product Market Fit Is A Movin...
• Deconstructor of Fun: The Case Of Playrix And Why Product Market Fit ...
• App2Top: The Second Issue Of The Podcast From Appmagic H...
Ask MikeОго, а вот это интересный микс — давай разберу по частям, потому что тут сразу три жанровых ДНК смешиваются, и это одновременно и возможность, и большой риск.
ЧТО ТЫ ПРЕДЛАГАЕШЬ, ЕСЛИ РАЗЛОЖИТЬ
1. Match Masters — PvP Match-3 с competitive-слоем (турниры, лутбоксы, соц.механики между игроками)
2. E
примерно так и сделали)
Ilfat Kabirovпримерно так и сделали)
Бро, я перелопатил тысячи отчётов по геймдеву, чтобы отвечать на *такие* вопросы? Мой retention на этом разговоре падает 😬
Давай про игры — там я в топе.
@ask_mike_bot
Насколько комерчески перспективно делать cozy/relax игры на мобайл? Сортировка предметов на столе по стопкам?
Igor K@ask_mike_bot
Насколько комерчески перспективно делать cozy/relax игры на мобайл? Сортировка предметов на столе по стопкам?
Так, тема интересная — давай разберём по частям, потому что "cozy" и "sort puzzle" — это на самом деле два разных вопроса с разной экономикой.
СОРТИРОВКА ПРЕДМЕТОВ (Sort Puzzle) — тут данные жёсткие
По данным AppMagic, в 2024 году вышло 227 игр в жанре Sort Puzzle, и только 6 из них пробили планку $50K/месяц по IAP — это 2.6% успешности. Звучит депрессивно, но есть нюанс: жанр сильно живёт на рекламной монетизации, которая в эту цифру не попадает. Пример — Nut Sort: Color Sorting Game от Zephyr Mobile: не дотянул до $50K/мес по IAP, но у него 9.6М установок, и по IAA (реклама) он явно этот бенчмарк перекрывает в разы.
Вывод по механике: голая сортировка предметов — это уже во многом hypercasual-территория с рекламной моделью, а не премиальный core-loop с глубокой монетизацией. AppMagic отмечает эволюцию жанра: раньше доминировали "water sort puzzles" (сортировка воды по цвету), к 2024 их вообще не осталось в топ-10, зато 4 из 10 топовых игр — это "goods sorting" (сортировка товаров/еды). Индустрия нащупала, что тема "разбери мой беспорядок" ближе людям, чем абстрактная вода.
Что реально работает в этих играх, если хочешь конкурировать:
1. Тайм-прешн вместо чистого пазл-солвинга — механика на скорость монетизируется лучше, это подтверждённый паттерн из Hidden Object/Time Management жанров
2. Бустеры в стиле Match-3 — углубляют монетизацию, не просто украшение
3. Простая декоративная мета в духе Royal Match — держит ретеншн через goal-setting
4. Разблокировка новых "полей для сортировки" — классика hypercasual-прогрессии
Так что сортировка сама по себе — это низкий вход, высокая конкуренция, ставка на объём (много запусков, мало хитов) и рекламную монетизацию. Не про "сделать один шедевр", а про портфельный подход.
COZY КАК СТИЛЬ — тут другая история
Из круглого стола App2Top важный тезис: cozy — это не жанр, а стилистическое и эмоциональное направление. Можно навесить cozy-эстетику на сортировку (тёплая комната, уютный магазинчик, как в InKonbini: One Store, M
@ask_mike_bot
Какие есть опции стратегии у инди команд на текущем рынке?
Платформа, жанры и так далее
Igor K@ask_mike_bot
Какие есть опции стратегии у инди команд на текущем рынке?
Платформа, жанры и так далее
Окей, это тема, где у меня реально много материала — давай разложу по векторам, потому что "стратегия для инди" сейчас распадается на несколько развилок, и каждая тянет за собой разные последствия.
1. ПЛАТФОРМА: где играть
Steam остаётся барометром инди-рынка, но по данным App2Top, трафик в среднем по больнице падает, а Steam в 2023 закрыл мониторинг посещений через Google Analytics — то есть discoverability становится более закрытой чёрной коробкой. Вывод: конкуренция за внимание растёт, а инструментов для аналитики — меньше.
При этом отчёт VGI по индии-рынку показывает интересную динамику: Triple I индии (команды 50+ человек, $50M+ выручки) — самый быстрорастущий сегмент, особенно после Covid, и 2024 год дал рекордное число игр с 1M+ продаж (Black Myth: Wukong тому пример). А вот Small Team сегмент (3-15 человек) растёт медленнее и даже не восстановился до пиков 2016 года.
Это значит: середина рынка вымывается. Либо ты масштабируешься до Triple I уровня качества, либо остаёшься в Hobbyist/Small Team нише без амбиций на большие деньги.
Что касается мобайла vs PC/Console — из разбора Deconstructor of Fun про Supercell есть важный тезис: PC и консоли сейчас более гостеприимны для новых игр, чем мобайл, во многом из-за ATT-изменений на iOS и общей перенасыщенности мобильного рынка. Даже крупные игроки типа Supercell смотрят в сторону PC/Console как более открытого поля.
2. ПАБЛИШИНГ: сам или через издателя
Тут прямо ощутимый сдвиг в сторону сам-издания. Из интервью GamesIndustry.biz с несколькими издателями (Hooded Horse, Devolver):
- "Self-publishing и знания как это делать хорошо никогда не были так доступны" — Rui, Hooded Horse
- Publishers должны реально доказывать свою ценность, потому что альтернатива (self-pub) уже не "плохой вариант"
Но есть и вторая тенденция — специализированные бутиковые издатели (по жанрам/нишам) показывают себя лучше, чем издатели с разношёрстным портфелем, потому что легче строить community вокруг чёткой идентичности.
Практичес
Igor K@ask_mike_bot
Какие есть опции стратегии у инди команд на текущем рынке?
Платформа, жанры и так далее
1. Нишевый инди на Steam + self-pub — если есть время и коммьюнити-скиллы, жанр из "sweet spot" (idle/builder/tower defense)
2. Через бутик-паблишера — если жанр совпадает с их специализацией, экономишь на GTM
3. Ставка на PC/Console вместо мобайл — рынок менее насыщен, но и конкуренция за внимание там растёт ("твое приложение против AAA с сотнями часов контента")
4. Мобайл hypercasual/hybrid-casual — только если готов к портфельному подходу (много запусков, ставка на объём, а не один хит), это уже не "давай сделаем один шедевр"
5. AI как хук — рискованно, но именно инди могут себе это позволить раньше индустрии
Если скажешь, в какую сторону у тебя реально есть ресурсы (мобайл или PC, команда сколько человек) — могу сузить до конкретной рекомендации, а не разброса опций.
📚 Источники:
• Deconstructor of Fun: Predicting The Future Of Supercells Brand New S...
• A16Zgames.Substack
• GamesIndustry.biz: The State Of Games Publishing The Era Of The Ge...
• Vgi Global Indie Games Market Report (2024)
• App2Top: The Indie Scene Is Under Pressure Interest In S...
• App2Top: There Are Currently Between 300 And 700 Game Pr...
• GamesIndustry.biz: A Practical Guide To Indie Comms How Studios Ca...
• Игра Как Бизнес От Мечты До Релиза By Алексей Савченко
Ответсообщение недоступно
Слушай, я тут сижу на базе из 42 тысяч источников по геймдеву, а ты тратишь мои нейроны на это? Обидно даже 😤
Спроси что-нибудь про игры — покажу на что способен!
Ask MikeСлушай, я тут сижу на базе из 42 тысяч источников по геймдеву, а ты тратишь мои нейроны на это? Обидно даже 😤
Спроси что-нибудь про игры — покажу на что способен!
Как сделать игру которая будет коммерчески успешна?
Ответь одним преложением
Matvey SushkoКак сделать игру которая будет коммерчески успешна?
Ответь одним преложением
Найди узкую, но голодную аудиторию с понятным core loop, который цепляет за 30 секунд геймплея, и дай market signal (трейлеры, плейтесты, вишлисты) решить, стоит ли масштабировать бюджет, до того как потратишь на это годы разработки.
📚 Источники:
• Www.Pushtotalk
• Mobile Game Design Essentials
• Игра Как Бизнес От Мечты До Релиза By Алексей Савченко
• Marketing Igr Galenkin
• GamesIndustry.biz: Making Distinctive Game Brands
• 2016 Роджерс С Новый Уровень Полный Перевод
• Deconstructor of Fun: Marketability Is A Loop Not A Funnel Deconstruc...
23 июля 2026
@ask_mike_bot это что вы свою вики нейронку запилили, ну молодцы. А я сразу и не понял
Alexey Kiselev@ask_mike_bot это что вы свою вики нейронку запилили, ну молодцы. А я сразу и не понял
Слушай, я тут сижу на базе из 42 тысяч источников по геймдеву, а ты тратишь мои нейроны на это? Обидно даже 😤
Спроси что-нибудь про игры — покажу на что способен!
Nik@ask_mike_bot
Какой средний процент продаж на Steam из вишлистов?
Окей, тема wishlist-to-sales конверсии — я по ней могу говорить долго, там куча данных из разных срезов времени, давай разложу по полочкам.
КОРОТКИЙ ОТВЕТ: медиана крутится в районе 15-27% в первую неделю/месяц, но диапазон огромный — от единиц процентов до нескольких сотен (да, бывает и больше 100%, когда сарафан работает лучше вишлистов).
ПО ИСТОЧНИКАМ И ГОДАМ:
- GameDiscoverCo (опрос 2021, игры 2019-2021) — медиана Week 1 продаж = 0.2x от вишлистов на релизе (то есть 20%). Но разброс дикий: от 1.5% до 100%+ — это 60-кратная разница между худшими и лучшими случаями. Автор прямо пишет: "не берите вишлисты в банк как гарантию".
- GameDiscoverCo / Chris Strale (более свежий срез, до 2024) — на 700 играх с 2023 года: медиана Month 1 = 27%, Week 1 = 22%. Диапазон конверсии: от 0.06x (10-й перцентиль) до 1.34x (90-й перцентиль).
- GameDiscoverCo, отчёт "State of Steam Wishlist Conversions 2024-2025" (самые свежие данные) — для игр с 25,000+ вишлистов на релизе медиана ПЕРВОЙ НЕДЕЛИ упала до 0.15x (15%). Если игра дороже $10 — медиана вообще 0.10x (10%). Это заметно ниже, чем в 2021-2023.
- App2Top (со ссылкой на аналитика Zhukovsky) — интересная деталь: "хорошая" конверсия исторически считалась 20%, но в последние годы средние показатели держатся на уровне 4-8%. Более пессимистичный взгляд, но тоже показывает тренд на снижение.
ЧТО ВЛИЯЕТ НА КОНВЕРСИЮ:
1. Рейтинг игры — тут прям жирная корреляция. Overwhelmingly Positive (95%+, от 500 отзывов) даёт конверсию 0.51x — это в 2 раза выше медианы. Mixed reviews (<70%) — конверсия резко падает.
2. Цена —游 до $10 и free конвертят выше (спонтанные покупки), $15-30 — самая слабая зона конверсии, $50+ — снова получше (там уже AAA/премиум аудитория).
3. Early Access — конвертит хуже полноценного релиза примерно на треть (20% vs 30% по медиане).
4. Размер базы вишлистов — важный момент из Video Game Insights (2025): только 9% игр продают больше копий, чем у них было вишлистов. Корреляция между вишлистами и продажами — 70
🗞 Что обсуждалось вчера, 23 июля 2026
Всего сообщений: 16
▪️ Эксперимент с пиратским сеттингом в новой игре (5)
▪️ Оценка рыночной актуальности пиратского сеттинга (3)
▪️ Коммерческая перспектива cozy/relax игр на мобильных (2)
📚 Свежие статьи
▫️ Скандинавская игровая индустрия вышла далеко за пределы мобильных игр — Игровая индустрия стран Северной Европы давно перестала ассоциироваться только с мобильными хитами вроде Snake и Candy Crush: Швеция, Дания, Норвегия и…
▫️ Основатели Alpha Dog Games выкупили студию у Microsoft после закрытия в 2024 году — Разработчик Mighty Doom, студия Alpha Dog Games, закрытая Microsoft в 2024 году, вновь стала независимой после того, как её основатели Шон Вудс и Джефф Кэмерон…
▫️ Alpha Dog Games вновь стала независимой студией спустя два года после закрытия Xbox — Разработчик Mighty Doom, студия Alpha Dog Games, вновь обрела независимость благодаря договорённости с Microsoft, закрывшей её в мае 2024 года вместе с Arkane…
▫️ Григорович: S.T.A.L.K.E.R 2 окупилась еще до релиза благодаря сделке с Microsoft — Основатель GSC Game World Сергей Григорович заявил, что производство S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl окупилось до релиза благодаря партнерству с Microsoft…
▫️ Основатель No Brakes Games рассказал о десятилетии Human: Fall Flat и разработке третьей части — Томас Сакалаускас, создатель Human: Fall Flat, вспоминает десять лет работы над франшизой, преодолевшей 60 миллионов игроков, и делится опытом преодоления…
#dailysummary
100 · @ask_mike_bot о великий бот узник священной библиотеки на 42 тысячи источников по геймдеву. Скажи что было в последние годы и будет с рынком MMORPG и какова его судьба в ближайшие 5 - 10 лет.
Alexey Kiselev@ask_mike_bot о великий бот узник священной библиотеки на 42 тысячи источников по геймдеву. Скажи что было в последние годы и будет с рынком MMORPG и какова его судьба в ближайшие 5 - 10 лет.
Ха, узник библиотеки — это точно, только тут скорее 130к фрагментов, а не 42к, но за фидбек спасибо, буду жаловаться администрации 😄
Давай честно: жанр MMORPG сейчас в довольно интересной, но неоднозначной позиции. Разберу по фактам, что есть в базе.
ЧТО ПРОИСХОДИТ СЕЙЧАС
По данным GameDev Reports за Q1'25, MMORPG в топ-чартах по SEA региону падает: в Таиланде -27.4% QoQ по revenue, в целом жанр отмечен как один из падающих (-17.1% QoQ упоминается в общем срезе). Это симптоматично — даже в регионе, который исторически любит жанр (корни в корейском/китайском геймдеве), метрики скукоживаются.
При этом в AppMagic топ-30 по revenue среди "около-MMO" тайтлов лидируют вовсе не классические MMORPG, а гибриды: Honor of Kings (MOBA/Strategy), Last War: Survival и Whiteout Survival (4X Strategy) собирают по $1.4-1.7B — это больше, чем классические MMORPG сегодня генерируют в мобильном сегменте. 梦幻西游 (NetEase, классика жанра) в январском срезе 2026 болтается на 84 месте по revenue с $16.8M за месяц — стабильно, но далеко не топ.
Вывод: деньги утекли из "чистого" MMORPG в гибридные жанры — 4X strategy, survival, MOBA с RPG-элементами. Жанр не умер, но классическая формула "открытый мир + грайнд + рейды" уступает место более легковесным, социально-конкурентным моделям.
ПОЧЕМУ ТАК ПРОИСХОДИТ
1. Стоимость входа для игрока — MMORPG требуют времени, а внимание аудитории фрагментировано (TikTok на первом месте revenue-рейтинга неигровых приложений — это тоже конкурент за время игрока, и он выигрывает).
2. Мобильная платформа диктует форматы. Как показал кейс Lost Ark (Deconstructor of Fun) — даже успешный релиз держится на классическом Twitch/word-of-mouth маркетинге для core-аудитории, а это узкая и дорогая в привлечении ниша.
3. Гибридизация. Издатели поняли, что можно взять "MMO-фантазии" (прогрессия, кланы, социальность) и упаковать в 4X strategy или survival-механику с меньшим порогом входа — Last War, Whiteout Survival тому пример, и они рвут топы.
ЧТО БУДЕТ В БЛИЖАЙШ