Сколько же мы этого ждали? 🥰
for (int i = 0 ; i < count; i++)
{
Debug.Log("<3");
}
Как сделать так же? Очень легко, смысл такой же, как и в README файлах, нужно обернуть код как на скриншоте.
Для тех, кто пока ничего не понял - просто обновите Telegram)
Ребята, всем привет, однако давненько я посты не писал!)
Сейчас у меня стало чуть больше свободного времени, надо уже как-то возвращаться на YouTube, а то я снова соскучился 😄
Кстати, хочу про одну фичу рассказать. Transform в Unity реализует интерфейс IEnumerable и мы можем перебрать все дочерние элементы трансформа таким образом:
private void ForEach(Action<Transform> action)
{
foreach (Transform child in transform)
{
action?.Invoke(child);
}
}
Хотел на этих выходных сделать пост про канал и новые видео после очередного застоя. Пост переносится.
Приношу глубокие соболезнования семьям погибших и желаю скорейшего выздоровления пострадавшим...
Простенький пример оптимизированного передвижения персонажа в Unity с применением крутых паттернов
Стоит ли чаще постить такую годноту?
Кстати, все уже слышали о переходе Unity 6 с C# на C++? 😬
Всем спасибо за 8К на YouTube! ❤️
Как думаете, уже пора потихоньку возвращаться с новым контентом? 😏
Вдохновение снова начинает появляться, а я как раз про Night Pool новое видео ещё не записывал, но сюжет писать начинал аж несколько месяцев назад. 🫠
Думаю, начнём с него, а там я уже и расчехлю другой интересный материал из запылившегося контент плана!)
Всем привет! Сегодня мне исполняется 22 года 🎂
И, по традиции, делаю пост в свой день рождения 🙃
Прошу прощения за то, что снова пропал после одного из последних постов. Честно сказать, у меня не было сильной мотивации делать контент как раньше, хочется больше свободного времени проводить с близкими после работы
За 22 года жизни я понял, что лучше ничего, никому и никогда не обещать, но я всё же рискну и пообещаю, что выпущу новый ролик до конца этого лета. Мне очень некомфортно на душе из-за очередного длительного перерыва. Всех обнял! ❤️
Недавно я обновил библиотеку OverlapSugar из видео про реализацию атак в Unity. Произвёл оптимизацию методов TryFind и немного улучшил удобство использования
Кстати, поздно рассказываю, но в Unity успели отменить Runtime Fee, что было очень даже ожидаемо
https://github.com/MeeXaSiK/OverlapSugar
Опробовал я и ООП, и ECS, и реактивное программирование. Как итог, давно уже использую последнее на постоянной основе. Сначала пользовался своим решением, а популярный UniRx не зацепил меня в своё время и я благополучно его пропустил. Затем я решил не вставать на путь скуфа и начал отстаивать свои зумерские права, пробуя что-то новое, в чём мне успешно помогла новая библиотека R3. Вот небольшой кусок кода из документации, демонстрирующий её мощь (обратите внимание на формирование свойства IsDead в конструкторе):
public class Enemy
{
public ReactiveProperty<long> CurrentHp { get; private set; }
public ReactiveProperty<bool> IsDead { get; private set; }
public Enemy(int initialHp)
{
CurrentHp = new ReactiveProperty<long>(initialHp);
IsDead = CurrentHp.Select(health => health <= 0).ToReactiveProperty();
}
}
Здесь точно есть, где разгуляться, а использовать все фишки этой библиотеки вместе с MVVM (и другими паттернами этого семейства) одно удовольствие. Так сказать, UniRx на стероидах.
❔ По какой причине я перешёл на реактивное программирование помимо разных фишек R3?
Из-за банальной экономии времени, ибо здесь можно легко повторно использовать ранее написанные механики, так как здесь идёт работа именно с данными, а не с конкретными сущностями. Ещё и меньше кода получится, в отличие от того же ECS. Рекомендую попробовать этот подход тем, кто ещё не попробовал. Возможно, это то, что вы ищете.
Писать методы расширения в C# можно и к кортежам
Например, можно легко узнать прогресс пройденного времени с результатом от 0 до 1. То есть если пройдёт одна секунда из двух, то мы получим значение 0.5
private void CalculateProgress()
{
_progress.Value = (_elapsedTime, _settings.Duration).Progress01();
}
Само расширение:
public static float Progress01(this (float a, float b) tuple)
{
return Mathf.Clamp01(tuple.a / PreventZero(tuple.b));
}
На ноль делить нельзя, поэтому я написал метод PreventZero(), который принимает в себя float и, при необходимости, заменит 0 на float.Epsilon с сохранением знака числа (плюса или минуса)
public static float PreventZero(this float value)
{
return Mathf.Approximately(value, 0)
? Mathf.Sign(value) * float.Epsilon
: value;
}
Night Train Code
В Unity есть удобный метод Vector3.Distance, которым мы все так часто пользуемся, но почему не всегда он — лучший выбор?
Дело в том, что Vector3.Distance вычисляет корень из квадрата евклидова расстояния между двумя векторами для вычисления реального значения, а это относительно дорогая операция. В некоторых случаях мы можем избежать излишнего извлечения корня, воспользовавшись следующим методом:
public static float SqrDistance(Vector3 first, Vector3 second)
{
float deltaX = first.x - second.x;
float deltaY = first.y - second.y;
float deltaZ = first.z - second.z;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY + deltaZ * deltaZ;
}
Мы поняли, что получение квадрата расстояния — это более дешевая операция, чем получение обычного. Но где нам это может пригодиться? Например, мы можем использовать квадрат расстояния там, где важно сравнение расстояний, а не само значение:
public static bool WithinRadius(Vector3 first, Vector3 second, float distance)
{
return SqrDistance(first, second) < distance * distance;
}
Этот метод проверяет, находится ли один объект внутри определённого радиуса другого. Как видите, здесь нет необходимости в использовании обычного метода Vector3.Distance и мы можем легко оптимизировать этот процесс.
В качестве бонуса покажу ещё один пример. Для того, чтобы найти ближайший к точке объект из коллекции, нам тоже будет достаточно использовать метод SqrDistance вместо Vector3.Distance:
public static T GetClosest<T>(this IEnumerable<T> components, Vector3 position) where T : Component
{
T closest = null;
var minSqrDistance = float.MaxValue;
foreach (T component in components)
{
Transform transform = component.transform;
float sqrDistance = SqrDistance(transform.position, position);
if (sqrDistance < minSqrDistance)
{
closest = component;
minSqrDistance = sqrDistance;
}
}
return closest;
}
Night Train Code