ژوبین
🔬 فالستاد | آزمایشگاه زنده ریاضی و فیزیک
یه سایت کمنظیر از شبیهسازیهای تعاملی که مفاهیم انتزاعی فیزیک و ریاضی رو به ویدیو و انیمیشن تبدیل کرده.
خودتون میتونید پارامترها رو تغییر بدید و شرایط مختلف رو ببینید.
خیلی از مسائل داخلش هست، از جمله:
🌊 موج و نوسان، تانک موج، تداخل، پراش، اثر داپلر
⚛️ کوانتوم: اوربیتالهای اتم هیدروژن، چاه پتانسیل، گذارهای تابشی
🧲 الکترومغناطیس: میدانهای الکترواستاتیک، تشعشع، و شبیهساز مدار
📐 ریاضی: سری فوریه، میدانهای برداری (دیورژانس و کرل)، حلگر بصری معادلات دیفرانسیل، جاذب لورنتس
🌀 مکانیک و ترمو: رزونانس، آونگ فوکو، نقاط لاگرانژ، چرخه کارنو
همه چیز درون مرورگر انجام میشه، بدون نیاز به نصب چیزی.
🔗 falstad.com/mathphysics.html
#معرفی_سایت
@mathloopinfinite
2 · 185 · Pania the tired
Link
click to show
click to show
⌨️کمودور ۶۴(Commodore64)، کامپیوتری تاریخ ساز!
سال ۱۹۸۲، شرکت Commodore International یه کامپیوتر خونگی معرفی کرد که بعدها خیلی مشهور شد و فروش میلیونی داشت:
Commodore 64 یا C64
دلیل اینکه بهش ۶۴ میگفتن، (RAM) کیلوبایتیش بود، که برای یه کامپیوتر خونگی دهه ۸۰ میلادی قابل توجه بود.
⌨️از لحاظ ظاهری دنبال یک "کیس" نگردید! بیشتر شبیه یه کیبورد ضخیم بود و قطعات زیر صفحه کلیدش قرار داشتن. به تلویزیون وصل میشد( از اون قدیمیا که لامپ تصویر داشتن) و همین یکی از مزیتهاش بود، چون نیازی نبود که مانیتور گرون قیمت بخرن!
یه سری از مشخصات فنیش رو ببینیم:
نوع: کامپیوتر خانگی ۸ بیتی
CPU: MOS Technology 6510 / 8500
سرعت CPU: حدود 1 MHz
RAM: 64 KB (65,536 بایت)
ROM: 20 KB
زبان داخلی: Commodore BASIC 2.0
تراشهٔ گرافیکی: VIC-II
رنگها: 16 رنگ
وضوح گرافیکی: 320×200 پیکسل
وضوح Multicolor: 160×200 پیکسل
حالت متنی: 40×25 کاراکتر
تراشهٔ صوتی: MOS 6581 / 8580 SID
ذخیرهسازی: Datasette (نوار کاست) و فلاپی 5¼ اینچی با درایوهایی مانند Commodore 1541
کیبورد: 66 کلید
زمان خودش،C64 شاهکاری بود! اکثر بازیهای پیکسلی قدیمی که شاید بشناسید روی این کامپیوتر ران میشدن. قابلیت گرافیک رنگی و صوتی باعث شده بود که پلیرها تجربه فراموش ناشدنی داشته باشن. با خودشون میگفتن مگه این همه پیشرفت ممکنه؟! این دیگه ته تکنولوژیه!
اما مزیتش تنها برای بازی کردن نبود، خیلیها اولین تجربه برنامه نویسی رو با C64 داشتن( به زبان بیسیک)
🔥بازار داغ فروش:اوایل قیمت این کامپیوتر ۵۹۵ دلار آمریکا بود، اما خیلی سریع کاهش قیمت پیدا کرد و به حدود ۲۵۰ دلار رسید، و این عالی بود. یه کامپیوتر گرافیکی با همچین امکاناتی و قیمت خوب برای اون زمان واقعاً بینظیر بود. تعداد کمودورهای فروخته شده از ۱۲.۵ میلیون تا ۱۷.۵ میلیون برآورد شدن.
🖥پس این محبوب دلها آخر به کجا رسید؟
بعد ازC64 مدل جدیدش یعنی C128 به بازار اومد اما مثل قبل فروش نداشت. کم کم کامپیوترهای ۱۶ بیتی و ۳۲ بیتی وارد بازار شدن، و C64 برای همیشه به تاریخ کامپیوتر پیوست.
(تصاویر مربوط به بازیهای C64 در کامنت👇)
#C64
#ComputerHistory
#comp_sci
@mathloopinfinite
1 · 204 · Pania the tired
🧮 چرا بهش میگیم Calculus؟
شاید جالب باشه ولی واژهی Calculus در اصل هیچ ربط مستقیمی به «مشتق و انتگرال» نداشته!
واژهی calculus از لاتین میاد و معنای اصلیش «سنگریزه یا سنگ کوچک» بوده.
در دوران باستان، از سنگریزهها برای شمردن و انجام محاسبات استفاده میکردن؛ چیزی شبیه یکی از اجزای ابتدایی ابزارهای شمارش مثل چرتکه.
بهمرور، واژهی calculus از معنای «سنگریزه» به مفهوم محاسبه و حساب کردن رسید و بعدها در ریاضیات تبدیل به شاخهای شد که بهش میگیم حساب دیفرانسیل و انتگرال. کلمه calculate به معنی حساب کردن، دقیقاً از همین میاد. البته بعضیها هم کلمه clax، به معنی سنگ یا سنگ آهک رو با این قضیه مرتبط میدونن.
🪨یه نکته جالب: واژهی calculus هنوز هم در پزشکی به معنی سنگ استفاده میشه؛ مثلاً kidney calculus یعنی سنگ کلیه!🤓
#math_facts
#math
#calculus
#MathHistory
@mathloopinfinite
1 · 231 · Pania the tired
Video
18.8 MB · click to show
18.8 MB · click to show
⌨️براتون یه C64 آوردیم ببینید!🥸
نکته: برای طولانی نشدن سرعت ویدئو ۲ برابر شده
به صورت افقی فیلم برداری شده📽
کمودور ۶۴ چیه؟
#C64
#ComputerHistory
#comp_sci
@mathloopinfinite
3 · 350 · ˋ°•*⁀➷shishi⋆.ೃ࿔*:・
🎲 برنده شدن من ، به باخت تو وابسته نیست‼️
تا حالا به بازیای فکر کردی که توش برای برنده شدن، لازم نباشه یکی دیگه ببازه؟
در نظریهی بازیها، همهی بازیها از نوع «برد من = باخت تو» نیستند.
🔹 بازی مجموع صفر
سود یک نفر دقیقاً به اندازهی ضرر نفر دیگر است.
°•°•°•°•°•°•°•°•°•°•°•°•°•°•°•°•
🔹 بازی مجموع غیرصفر
ممکنه من سود کنم و تو هم سود کنی؛
یا حتی هر دو با یک تصمیم اشتباه ضرر کنیم.
مثلاً دو شرکت رو در نظر بگیر:
اگر با هم رقابت کنن --> هر دو سود متوسطی دارن.
اگر همکاری کنن --> هر دو سود بیشتری میبرن.
پس گاهی بهترین استراتژی این نیست که بپرسی:
«چطور برنده بشم؟»
بلکه باید بپرسی:
«چطور کاری کنم که نتیجه برای هر دو بهتر بشه؟»
و اینجاست که نظریهی بازیها از یک بازی ساده، به ابزاری برای تحلیل تصمیمهای واقعی تبدیل میشه.
#gametheory
#math_ideas
#logic
@mathloopinfinite
1 · 185 · ˋ°•*⁀➷shishi⋆.ೃ࿔*:・
𓂀 وقتی مصریها با عددها نقاشی میکشیدند!
(پارت۱)
فکر میکنی ۳۵۰۰ سال پیش، مصریهای باستان عدد ۲۵۶ رو چطور مینوشتند؟
نه خبری از ۲ و ۵ و ۶ بود، نه + و − و ×!
مصریها برای عددها از هیروگلیف استفاده میکردند؛ هر نماد هم یک ارزش مشخص داشت:
𓏺 = ۱
𓎆 = ۱۰
𓍢 = ۱۰۰
𓆼 = ۱۰۰۰
𓂭 = ۱۰٬۰۰۰
𓆐 = ۱۰۰٬۰۰۰
𓁨 = ۱٬۰۰۰٬۰۰۰
نکتهٔ جالب اینجاست که سیستمشان دهدهی بود، اما برخلاف ما ارزش هر نماد به جایگاهش وابسته نبود.
مثلاً برای نوشتن ۲۳ کافی بود:
۲ تا نمادِ ۱۰ + ۳ تا نمادِ ۱
یعنی: 𓎆𓎆 𓏺𓏺𓏺
و برای ۳۵۰۰:
۳ تا هزار + ۵ تا صد
𓆼𓆼𓆼 𓍢𓍢𓍢𓍢𓍢
اما بخش عجیبتر ماجرا؟
مصریها حتی برای محاسبات ضرب و تقسیم هم روشهای مخصوص خودشان را داشتند.یعنی بدون ماشینحساب، بدون نمادهای امروزی و با همین سیستم ساده، محاسبات نسبتاً پیچیده انجام میدادند. 🧠
#MathHistory
#math_facts
@mathloopinfinite
2 · 239 · text not yet in the index
7 · 271 · ˋ°•*⁀➷shishi⋆.ೃ࿔*:・
𓂀 وقتی مصریها با نقاشی ها «ضرب» میکردند!
پارت اول
پارت 𓂀2
خب، حالا سؤال جالبتر:
مصریهای باستان بدون علامت × چطور ضرب میکردند؟
روششان بر پایهٔ دو برابر کردن بود؛ یعنی مدام عدد را در ۲ ضرب میکردند و از جمع کردن بعضی ردیفها، جواب را به دست میآوردند.مثلاً میخواهیم حساب کنیم:
۲۳ × ۱۲
اول ۲۳ را دو برابر میکنیم:
۱ → ۲۳
۲ → ۴۶
۴ → ۹۲
۸ → ۱۸۴
حالا ۱۲ را میتوانیم به شکل زیر بنویسیم:
۱۲ = ۸ + ۴
پس کافی است مقدار ردیفهای ۸ و ۴ را جمع کنیم:
۱۸۴ + ۹۲ = ۲۷۶
🎯 پس:
۲۳ × ۱۲ = ۲۷۶
نکتهٔ عجیب اینجاست که این روش، با اینکه هزاران سال پیش استفاده میشد، از نظر ایده خیلی شبیه چیزی است که امروزه در رایانش دودویی میبینیم!
#MathHistory
#math_facts
@mathloopinfinite
1 · 189 · Replytext not yet in the index
خب حالا اگر NPC واقعا فکر کنه چی؟
تا اینجا دیدیم که خیلی از NPCهای بازیها با چیزهایی مثل Behavior Tree کار میکنند.
یعنی سازنده از قبل مشخص کرده و یه سری شروط منطقی وجود داره.
اگر لازم نباشه تمام این رفتارها را از قبل برای NPC تعریف کنیم چی؟
اینجاست که پروژههایی مثل SIMA از Google DeepMind میان وسط.
خب SIMA مخفف اینه:
Scalable Instructable Multiworld Agent
نسخهی اول در سال 2024 معرفی شد و هدفشون این بود که یک Agent بتونه در محیطهای مختلف بازی، محیط رو ببینه و با دستور زبان طبیعی کارهایی انجام بده.
اما در نوامبر 2025، گوگل نسخهی جدیدی به نام SIMA 2 معرفی کرد.
مدل SIMA 2 با مدلهای Gemini ترکیب شده و فقط منتظر دستور نیست.
میتونه ببینه، هدف رو بفهمه و استدلال کنه و تصمیم بگیره تا عملی انجام بده.
میشه یک هدف کلیتر بهش بدیم و Agent خودش سعی کنه بفهمه برای رسیدن به این هدف چه کارهایی باید انجام بده.
حتی DeepMind گوگل میگه SIMA 2 میتونه با کاربر گفتگو کنه و در طول تعامل، عملکرد خودش رو بهتر کنه.
البته این به معنی این نیست که بازیهای امروزی الگوی Behavior Tree رو کنار بذارند.
الگوهای Behavior Tree، FSM، Utility AI و سیستمهای مشابه هنوز ابزارهای بسیار مهمی برای ساخت رفتارهای قابلکنترل NPC ها هستند خصوصا در دنیای رباتیک.
مدل SIMA از اون دست پروژههایی هست که دنیای گیم به سمتش میره.
و احتمالا در آینده اگر گیم بزنیم با کارکترها میتونیم صحبت کنیم، هر شخص متفاوت و پشت کارکتر یک مغز واقعی Ai باشه.
#BehaviorTree
#GameAI
#NPCAI
@mathloopinfinite
3 · 254 · Audio
Howl_and_Sophie_Podcast.mp3 · 4.2 MB · click to show
Howl_and_Sophie_Podcast.mp3 · 4.2 MB · click to show
این مکالمه بین «هاول» و «سوفی» صفر تا صد با مدل جدید Gemini 3.8 Flash TTS گوگل رندر شده.
تفاوت وحشتناک این نسل با تمام مدلهای قبلی اینه که دیگه فقط یه متنخوان رباتیک نیست؛ عمق فرکانس صدا، کنترل لرزش حنجره موقع بغض، مکثهای سنگین و بازیگری خطبهخط روی دیالوگها انجام میده.
این مدل مستقیما توکنهای صوتی را در سطح هسته نورونی خود درک و رندر میکند.
به همین دلیل وزن احساسی، تمپو، لرزش تار صوتی و حتی نفس کشیدنها مستقیما با معنای واژهها گره میخورند.
این مدل میتواند متنهای طولانی را بدون افت کیفیت به پادکست صوتی تبدیل کند.
در گوگل استودیو میتونید این مدل رو تست و استفاده کنید.
برای اینکه قدرت شگفتانگیز مدل رو عمیقا تست کنید با زبان انگلیسی انجامش بدید.
پ. ن: چون با گوشی ضبط کردم نویز محیط با صدا قاطی شده.
#Gemini #TTS
@mathloopifinite
8 · 199 · Pania a tired soul
Photo
click to show
click to show
میخوای لینوکس شروع کنی از صفر؟🐧
یه سایت خیلی بامزه هست به اسم Labex که میتونید پله به پله و از صفر صفر، لینوکس پایه رو شروع کنید. چیز جالبتر اینه که اصلا نیازی به بوت کردن لینوکس روی ماشین مجازی سیستمتون ندارید! خود سایت ترمینال آنلاین فراهم کرده که برای کاربران عادی، ۳ بار میتونید بازش کنید، در صورتی که پرمیوم باشید این محدودیت رو ندارید. یه دستیار ai هم هست کمکتون و بهتون میگه چیکار کنید، اگر به مشکل خوردید میتونید ازش بپرسید، و بعد از انجام دستورات در ترمینال خودش بررسی میکنه که همه رو یه دور تمرین کرده باشید. اگر اشتباه کنید راهنمایی میکنه. البته این تنها دوره این سایت نیست و کلی مطالب دیگه میتونید در این سایت ببینید و یاد بگیرید.
شما هم اگر سایتها و منابع جالبی میشناسید تو کامنت بگید👇🥸
#معرفی_سایت
#Linux
@mathloopinfinite
10 · 113 · Pania a tired soul
مقایسهای کوتاه بین HolyC و Cpp❗️
شاید کنجکاو شده باشید که بدونید تری دیویس در زبان ساختگی خودش چه ویژگیهای رو اعمال کرده🥸 بریم ببینیم!
تفاوتهایی که تری به سلیقه خودش ایجاد کرد:
۱.چاپ متن: در cpp برای یه چاپ ساده نیاز داریم که کلی پیش نیاز بنویسیم( include و main) و در نهایت cout. اما تری کار خودش رو خیلی راحت کرد، برای چاپ کردن یه متن فقط کافیه اون رو تو کوتیشین بنویسی!
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout<<"Kyumars is Panjereh fan"<<endl;
return 0;
}
حالا در HolyC:
"Kyumars is Panjereh fan\n";
۲.حذف پرانتزهای اضافی
فرض کنیم یه تابع داریم که هیچ آرگومان ورودیای نداره، خب توی cpp در هر صورت اون پرانتز خالی رو میذاریم، اما به نظر تری این کار بیهوده بود، پس حذفش کرد.
Function();
و حالا HolyC:
Function;
۳.نوع دادهها:
در HolyC اسم متغیرها دقیقاً همون تعداد بیتهای حافظهست:
I8 a; //عدد صحیح ۸ بیتی=char
I32 m; //عدد صحیح ۳۲ بیتی=int
I64 i; //متغیر صحیح ۶۴ بیتی
F64 f; //عدد اعشاری=double
یه تغییر دیگه که تری اعمال کرد این بود که بجای استفاده void برای وقتی که توابع خروجی نداشتن، U0 رو استفاده کرد( مخفف Unsigned 0-bit).
همچنین یه سری ویژگیهای cpp رو هم نگه داشت، مثلا برای مدیریت خطا از همون try-catch میشه استفاده کرد، و یا برای توابع میشه تو خود آرگومان مقدار پیش فرض اعمال کرد:
U0 function(I32 y=13)
{
//etc...
}
⌨️کامپایل شدن HolyC:
در سیستم عامل TempleOS، محیط سیستم عامل و کامپایل خیلی یکپارچهست و به سخت افزار خیلی نزدیکه، بخاطر همین دسترسی خداگونه به Holyc میده و یه اشتباه ناجور توی کد ممکنه به سیستم عامل برسه و کلاً TempleOS کرش کنه. جالبی اینجاست که تری این ویژگیها رو عمدی ایجاد میکرد!
معرفی تری دیویس
#Terry_Davis
#HolyC
#ComputerHistory
#OS
@mathloopinfinite
3 · 75 · ژوبین
🧠 جهشی جدید در ریاضیات با کمک مدل Muse Spark؛ پنج مسئله باز، پنج پاسخ جدید
دوروز پیش شرکت Meta از انتشار مجموعهای شامل 6 مقاله پژوهشی خبر داد که در تهیه آنها مدل هوش مصنوعی Muse Spark در حالت Thinking مستقیما با ریاضیدانان همکاری کرده است.
بر اساس گزارش Meta، این همکاری به نتایج جدیدی برای 5 مسئله ریاضیاتی باز منجر شده؛ مسائلی در حوزههایی مانند:
🔹 احتمال و ریاضیات ابعاد بالا
🔹 معادلات دیفرانسیل و فروپاشی موجی
🔹 نظریه گروهها
🔹 بهینهسازی
🔹 نظریه اعداد و هندسه p-adic
🔹 جبرهای غیرشرکتی
از میان این نتایج، یکی به مسئلهای درباره فروپاشی در زمان متناهی برای نوعی معادله شرودینگر غیرخطی مربوط است؛ مسئلهای که از سال ۲۰۱۵ باز مانده بود.
در مورد دیگری، مدل در پیدا کردن یک مثال نقض برای یک حدس در نظریه گروهها نقش داشت. در یک پژوهش دیگر نیز یک مثال نقض سهبعدی برای یک حدس در جبرهای تکاملی پیدا شد.
ریاضیدانان مسئلهها را انتخاب و مسیر پژوهش را هدایت کردند و نتایج و اثباتهای تولیدشده توسط مدل نیز بررسی و اصلاح شدند. حتی برخی از نتایج، بهصورت مستقل توسط پژوهشگران دیگر نیز به دست آمده بودند.
با این حال، اهمیت ماجرا در چیز دیگریست: Muse Spark ظاهرا توانسته از نقش حلکننده تمرین فراتر برود و در پژوهش ریاضی واقعی، در تولید ایده، اثبات، یافتن مثال نقض و فرمولبندی نتایج مشارکت کند.
📅 تاریخ انتشار رسمی: ۲ اکتبر ۲۰۲۶
🔗 لینک خبر Meta:
https://research.meta.ai/blog/solving-open-research-problems-together
#AIResearch
#Mathematics
@mathloopinfinite
1 · 51 ·